华为iLAB VR实验室李晖:探索VR商业模式和提升用户体验同样重要

2017年1月18日,一见“VR+生态创新大会”在北京举行,活动邀请了华为ILAB实验室发起人李晖、睿格VR创始人格欣、乐视VR负责人李岱、兰亭数字创始人庄继顺、乐客VR CEO何文艺等十几位行业内人士、专家学者和投资人,就VR全产业生态进行了深度解析,探讨了VR+商业转型之道。

活动上,华为首席商业架构师、iLAB VR实验室发起人李晖,发表了主题演讲。

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演讲内容如下(有删减):

我是来自华为,今年专门承接了他们的Ilab,也就是VR联合实验室的建设。

我们华为在整个VR产业领域里面,观点是这样的,从我们的角度来看VR,它是一个新兴的商业机会和商业场景。

华为在VR领域希望做好网络建设,以支撑用户体验

在中国很多运营商,包括全球的运营商,都把视频作为他们的核心业务,也就是基础建设的业务之一,这个无可厚非,我们参加了很多国际的电信展,有很多的运营商都在宣传他们的视频业务,以及对视频业务支撑的网络能力。

而我现在要看到的就是在视频业务里面的一枝独秀,也就是现在大家都很关注的VR产业。整个的VR的市场,现在可以说是方兴未艾,或者说蓄势待发。因为经历了一些发展以及经历了一些波折,我相信大家也在这个方面有了一些稳健的想法。

华为在这个方面,价值主张主要是说,要做好网络的建设,支撑好用户的体验。那么为什么说到这一点呢?因为在2016年VR有很大的震动,这个市场的趋势,让大家兴奋了一把,但是到下半年,因为一些原因,VR市场进入到了一些平淡期,在整个的平淡期我也做了一些分析,包括终端出的一些性能上的故障,让大家对这个东西望而生畏,觉得安全性不能够保证。还有一些,包括VR产业发展上的瓶颈,导致体验上下滑,所以在这个领域大家都是在尝新。

而网络的环境,是支撑VR体验提升的一个非常关键的因素,因为有了网络的连接,你才能够降低VR在线互动的时延,其实在座的很多内容商不希望把内容放到家里的离线或者说是企业离线的终端上去,这对大家的知识产权保护是很大的威胁。所以从云端的运营到网络的传送到终端的体验,这是整个产业链上面一个大家所众望所归的趋势,以及解决方案的方向。我们力所能及的就是给大家提供更美好的体验,来支撑用户体验。

体验不能及格,VR商业场景和商业模式有待探讨

在整个VR的发展趋势上,我们通过各种渠道收集到一些数据,而透过这些数据大家可以看到,这个市场还是比较的鼓舞人心的。

在VR的用户发展方面,世界上已经到了1.35亿,未来运用的4大平台的增长率,已经超过了1000%的速率在增长,全球的终端容量,现在统计下来有8亿终端,这是一个正在兴起的市场,和数千亿的移动市场相比,还是有很大的发展空间。

我们看到很多这方面的成绩,但在这方面也存在一些泡沫,比如说现在说到的,VR在2016年有一些下滑,在一些体验不能够保障的情况下,只能够说是一个新兴的尝试。

其实在今年2017年的春晚也提到了一些用VR的方案,甚至说在奥运会,两届的奥运会也用了VR做了场景,但是效果上,我也身临其境的看了奥运会VR的展示,不是非常的理想。在终端的屏幕,还有终端芯片的计算,以及真正的网络带宽受限的情况下,用户去观看这种体验,不可能长期保持用户兴趣。

在这里边可以解决很多问题,但是解决不了。你的东西最好能够做一些短营销、短片段、趣味性场景,可能就会像腾讯的小程序一样,会引起大家一时的兴趣,但是还不能够作为长期的使用习惯,还没有发展到让大家离不开、爱不释手的程度。

在这个方面,用户整个的感受性和视频的内容,也受到了局限,一般都是4分钟到5分钟,有的时候会出现头晕和视觉疲劳的效果,所以视频的内容都是碎片化的。在回头客这一方面,我相信局面也不是非常的理想,现在30%的体验店存活下来,很多的体验店的经营的状态也不是非常的乐观。这个我说的也是客观的事实,在很多的商场出现了很多的体验店,但是顾客也是寥寥无几,来了一些尝新的顾客交完钱,看一遍,立刻就离开了,在一次,他们来看到同样的产品的话,他们很难会持续下去,所以说这些商业场景和商业模式是有待探讨的。

经过了一轮一轮的竞争、角逐,和长时间的商业模式的探索,在这个过程中,经历了1年到2年,很多VR的创业企业放弃了,在这方面来讲我们也是完全理解的。就像2004年爆发的机顶盒的热潮,中国有100多家的机顶盒厂商,在2年之内消失掉了,还剩下几十家、十几家,到现在真正能够剩下来支撑这个产业的,有质量的终端商不多了。

所以在这个方面大家还是要冷静的去看待商业这个问题,而不是凭一时的兴趣去盲目的建设业务。华为在这一方面,我们的角色是提供链接,我们的连接,不光是提供技术的连接,我们还凭借一些全球的伙伴市场、商业市场,包括企业、行业和运营商这些市场,帮助大家提供更多的商业渠道。

VR发展的两条关键因素:提升体验,探索商业价值

我们来看一下VR体验上的诟病。首先,画质差是非常让人头疼的,我再次也请教了很多我们的行业伙伴,比如说蓝精数字这样的伙伴,当时我们也看了一些内容,在终端上,所带来的眩晕效果。还有芯片的处理能力,对画质都产生的影响,尤其是对一线的内容也会有同样的影响。

我们也了解了一下当时的现状,芯片现在的技术处理能力,和技术开发速度都还跟不上VR在终端上显示的诉求,但是这个不是没有办法,我后面会给大家讲一些我们可以共同探讨的办法。

在屏幕这一块我们也找到了一些国内和海外比较前端的合作伙伴,我们发现他们做的屏幕,识别处理得比较好,能够达到VR流畅播放的效果的。在交互上,这一块也确实是出现了一些比较弱的现象,需要的道具太多,内容这一块也是寥寥无几。

而在价格上面,这尤其是VR普及的一个非常巨大的瓶颈。头戴的终端有索尼、三星等等这样的终端,我相信性能是比较好,但是对于消费者这种要求也比较高,即使你的终端价格降低了,对手机的性能要求也是非常高的,所以说这一块的价格基本上是在数千块钱。

PC终端的处理能力,相对强一些,但是这一块的终端你要普及下去也是在3万块钱左右,所以在这一块我们也需要突破的就是终端的价格,也相当于我们前两年在普及4K电视,大家在买4K电视的时候也在算计。带宽是否足够?网络上面有没有内容?一个电视比普通电视价格还要高20%到30%,那个时候的价格谁会去花钱?现在的VR也遇到了这样的问题了,你追求的是什么呢?你的体验真的很好吗?你的内容真有价值,让人爱不释手吗?

对网络这一块的诉求,我也想到我们的老本行了,除了内容和屏幕的困惑之外,网络也是很大的问题,在大带宽的情况下,分辨率会更高一些。中国的市场比海外的市场发展得更加狂热一些,在这个宽带上,北上广深都开通了千兆城市的概念,向大家普及千兆带宽。

这些东西是让我们比较振奋的,但是也是让我们非常困扰的,因为所做的这些带宽都是标识带宽,在标识带宽的情况下,家里面的码率,VR要求25兆,这25兆是理论带宽,理论带宽在往上就是码率带宽,理论带宽是码率推算出来的。但是在这个基础上才能够满足最小的VR的需求,而我们现在用的百兆带宽,真正的码率只有十几兆,因次网络的架构这一块,也会受到一定的影响,在这一方面,华为的运营商一直在鼓励,在我们不足的地方,在进行网络上面的优化和技术方面的改进。

但是在这一方面,我们也有一个很大的诉求,很简单,我们都在投资网络建设,但是网络建设投资了以后却没有收益,运营商也很难去运营下去,运营商也是商业的运营商,所以说这一块来讲的话,我们也希望有更多的像VR热点场景,能够帮助我们把商业能够带动起来,用户的行为能够培养起来,这是双方一起努力的。

所以从这一点上来讲,我们希望营造一个更大的平台,就象今天的中国VR的产业联盟一样,把大家能够聚到一起。

在华为看来,我们已经做了很多的前端的科研,以及比较先进的技术方案我们也在跟运营商在探讨:在VR来临的时候,我们怎么样把这些方案和商业结合起来,然后把商业的场景支撑好?我们在无时无刻的在关注着商业,所以说大家现在最想突破的,我相信是商业,而不是技术,技术不是最大的瓶颈。

让我们开放一下思路,畅想一下未来,在这里我们强大的VR,实际上是VR的延伸的分支,我们这里看到的不是形态的本身而是后台的生态衍生,衍生的核心是什么呢?是大数据和云网的结合,把各个储备的资源分享给大家,大家可以作为场景里面的一个元素,这样大家才可以真正的共赢,能够使得商业的价值链和现金流能够正向的转动起来。

所以在这一点来讲,这也是一个巨大潜在的市场,我们发起的Ilab的联合实验室的宗旨也是不变的,华为的创新能力是在于网络技术,在于传输和连接,我们所期待的是支撑好在座各位VR产业和各个视频领域里面商业场景化的用户侧体验。

那么整个我们在这个领域里面,怎么来跟大家一起合作?核心就是,我们想要研究的是VR的体验,VR的体验本身才能真正解决刚才开场时候说到的泡沫问题,VR现在还是一个尝新的过程,因为体验下降,让尝试的过程,对于每一个尝试主体不可能长期的延续下去。

还有一个就是要有商业价值,在9大商业价值里面大家知道,现在有一个非常专业权威的评估组织,分析出了VR的9大场景,在这里边我挑出了4个:直播、点播、还有教育类的、培训类的,还有互动类的游戏等等。

当然,我不想打击各位做科研的和有其他奇思妙想的创意,因为这些创意可能是在这9大场景里面,没有被发觉到的,也许有更大的价值,我们可以一起探讨,我们是希望在这些领域,结识更多的希望取得商业成功的伙伴一起来合作,把场景和体验保证好,在通过我们设想的渠道,尽量的发觉一些商业机会出来。

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