顿沃城,独特的建筑风格,整洁的石子路,在它背后隐藏着许多故事。在这个世界中,《耻辱》凭借非线性游戏流程和开放程度高的游戏区域,让玩家按照自己的喜好完成任务目标。在昨天GDC展会上,Arkane工作室的合作创意指导Raphael Colantonio和Harvey Smith与我们讨论了他们的设计理念,他们表示,“这是给予玩家暗示和吸引,而不是直接告诉玩家该怎么走。”Smith说,“如果你做的游戏只给玩家提供一条路,而玩家只能选择前进,然后下一个关卡仍然只有一条路,玩家仍然只能选择前进,那么你这款游戏似乎就没有什么创造性。所以,应该让玩家自由地闲逛,按照自己的意愿选择不同