顿沃城,独特的建筑风格,整洁的石子路,在它背后隐藏着许多故事。在这个世界中,《耻辱》凭借非线性游戏流程和开放程度高的游戏区域,让玩家按照自己的喜好完成任务目标。在昨天GDC展会上,Arkane工作室的合作创意指导Raphael Colantonio和Harvey Smith与我们讨论了他们的设计理念,他们表示,“这是给予玩家暗示和吸引,而不是直接告诉玩家该怎么走。”
Smith说,“如果你做的游戏只给玩家提供一条路,而玩家只能选择前进,然后下一个关卡仍然只有一条路,玩家仍然只能选择前进,那么你这款游戏似乎就没有什么创造性。所以,应该让玩家自由地闲逛,按照自己的意愿选择不同的道路,这才是重点。”
《耻辱》中有许多陷阱和敌人,都会根据玩家的行为做出反应。玩家可以偷听别人谈话,也可以通过日志中的只言片语,来了解这个北京庞大而完善的世界,而喜欢探索的玩家则更是乐在其中。
Arkane举了一个例子,Corvo有一个技能是召唤鼠群,跟其他游戏中的“召唤”不同,这里的“召唤”不是凭空变出召唤兽,这里真的就是把游戏中已有的老鼠给“召唤”出来。还有游戏中瘟疫的蔓延程度完全取决于Corvo制造的尸体的数量。
“这种设计的好处就是,我们设计师没有直接要求玩家说‘嘿,读这些剧情信息,走这条路。’我们放弃了主导权,把它交给了玩家。我们要说‘玩家,你来告诉我们你想去哪,你来决定你想要什么样的游戏体验。’”
笔者非常喜欢《耻辱》在玩家引导这方面的设计,必须记住,虽然线性游戏体验已经逐渐成为贬义词,但《天际》那样的完全开放性世界并不适用于所有游戏。Arkane自己的独到见解和恰当把握兼顾了自由度和流程导向,这可能是最棒的设计方案,让玩家在游戏流程中找到属于自己的游戏体验。
译者按:记得有人吐槽《耻辱》:故事讲的是Corvo证明自己的清白 -- 而他却屠杀了政府里所有人。然后我就笑了。在我三次通关流程中,两次都是低混乱度,高混乱度那次还玩得很不适很虐心。游戏没让你杀任何人,杀或不杀完全取决于玩家。在论坛上看到有的玩家会自然而然地选择屠城,而另一些则和我一样追求兵不血刃。这就是这款游戏的魅力吧。我觉得它甚至可以用来测试一个人的潜在暴力倾向。