特效大片《300》(三百斯巴达勇士)已经于3月9日在北美上映,随即掀起票房巨浪。各大小媒体纷纷竞相报道。影片宏伟的视觉效果显然是人们最为关注的。参与影片视觉特效制作的幕后团队们瞬间成为了业界的英雄人物。这里,让我们先把目光投向这位——Screaming Death Monkey(“尖叫的死猴子”)公司的Jeremy Hunt。在接手影片《300》之前,Screaming Death Monkey还只是一家没有什么名声的公司。它的创立者,Jeremy Hunt以前也仅仅是一名“替人打工”的制作人员。后来他和同事一起创作了一部名为《405》的特效短片,给自己在业界带来了良好的声誉。随后他又自己创立了公司,事业的幸运大门就此对他敞开。
合成软件Digital Fusion(以下简称Fusion)是Screaming Death Monkey制作中的首选利器。为此,Fusion的出品商eyeon公司对Jeremy Hunt进行了专访,探讨影片制作的幕后以及Fusion在其中发挥的作用。
受访嘉宾:Jeremy Hunt(以下简称JH)
采访:eyeon
翻译:芦笙
你能不能先简单介绍一下Screaming Death Monkey是如何成立的?
JH:Screaming Death Monkey是我在2004年成立的,当时我刚关闭了另一家公司。大部分人都很好奇这个名字的由来。这背后的故事可能没有大家想象的那么精彩:这最初只是我给自己的个人网站想的名字。当时我列出了一堆怪名字给身边的人看,他们都表示最喜欢Screaming Death Monkey。当我开始考虑要组建一个新公司时,就决定用了这个现成的域名。不管人们喜欢还是讨厌它,这都是个不容易被忘记的名字。
近期Screaming Death Monkey都接手了哪项目?
JH:我就说一小部分吧:我们为Kyocera和Blue Bell Ice Cream之类的客户做了些广告片;做了Dashboard Confessional与Clutch乐队的音乐录影带;接了一部儿童电影,片中有一群能说话的狗;当然2006年接到的最棒的工作就是这部名为《三百斯巴达勇士》的电影。
谈谈这个项目的大致情况(客户及要求)
JH:制片方是华纳兄弟公司,视效总监Chris Watts是我们每天面对的客户。我们接到了三个场景,需要做的工作包括绘景、天空背景替换、道具修补、烟火效果以及合成。
那么依你看,Screaming Death Monkey的哪些特质吸引了客户选择你们来接手《三百斯巴达勇士》的项目?
JH:我相信Screaming Death Monkey能被看中,主要是因为本片的视效总监Chris Watts对我和我的工作有所了解,他相信我们能达到影片所要求的那个水准。同时,我们又是一家能够接受大项目的小公司,我相信我们的收费也是符合影片预算的。
Screaming Death Monkey为《三百斯巴达勇士》做了多少个镜头?
JH:我相信应该有80个左右。
你们的工作流程是什么样的?
JH:在这个项目中,三维的工作都是用Lightwave完成,天空的绘景以及材质的制作用的是Photoshop,特效及合成用的是Fusion。蓝屏的合成则是外包给了我的好友及长期合作伙伴Wayne Shepherd的公司,叫At The Post。我们一直保持着战略合作关系。
片中的烟效是一项巨大的挑战
在项目中你们遇到的最大的挑战是什么,你们又是如何应对的?Fusion有没有帮上什么忙?
JH:最大的挑战就是天空的制作以及需要我们加入的烟雾效果。
在制作天空时,我在Photoshop里绘制了所有元素,风格上采用照片级写实和水彩效果并用的方式,以呈现出客户想要的那种效果。在这个基础上,天空还必须是活的,所有的云都要像真云那样移动。在这一点上Fusion是不可或缺的工具,它能直接导入PSD格式的文件,并将各个图层分离为不同的Loader,更妙的是,Fusion能直接继承Photoshop中图层的混合模式,这大大简化了工作。在这个基础上,我可以对云做移动和变形的修改,这样它们就“活”起来了。网格变形(Grid Warp)是Fusion中我最喜欢的工具,它差不多在我过去几年的所有项目里都能充当救星,并且我至今还未在其它软件里找到能够替代它的功能。
确定了制作云的工作流程,我就能够全身心地投入烟雾的制作了。在一个场景中,“先知”这个角色需要和她周围一缕缕的烟雾发生互动。我们进行了一些调研工作,最终确定的方法是对三维几何体使用布料运算以及通过骨骼链来变形,这个方法好虽好,但是需要很多后期的清理工作。烟必须是从炙热的煤炭中产生的,在Fusion中我们对烟雾进行网格变形,在特定的区域画出遮罩,校色并加入眩光(Glow) 来模拟光效,最后还要调整透明度让烟雾融入场景。我们在Fusion中还合入了胶片拍摄的烟雾,通过校色来让所有元素契合,使得真实的烟雾和CG的烟雾看起来没什么两样。
利用Fusion我们还成功地制作出了火堆的余烬。《三百斯巴达勇士》中有一个专门给火的镜头,所有的火焰都会产生大量余烬和火星。在Fusion里我们就可以完成这个效果,不需要换其它软件来做。客户对火星的运动、旋转和随机感这些细节一个也不放过,而我们做出的动画效果完全符合他们的要求。
为烟雾画出的遮罩
哪些艺术家参与了镜头的制作?软件的哪些特性对于你们的工作能起到至关重要的作用?
JH:Fusion中的大部分烟雾和天空制作是我负责的。David Sliviak则负责烟雾动画的粒子效果以及布料运算。总的来说,Fusion的32位渲染器以及同一合成中能处理不同分辨率的这一特性让工作变得简单了许多。当然我还要再一次提到网格变形工具!对我来说最重要的是我在完成各项工作时几乎不用换其他软件,这都要拜Fusion中新的三维工具组所赐。
在Photoshop中制作的绘景总共分了多少层?
JH:所有的绘景都有5到10层。
如何能保证视觉上的一致性?你们怎么确保制作时看到的镜头和观众看到的效果一样。
JH:我们在制作中遵循一套固定的色值,所有的元素都保证在32位,避免了任何的走样。
在合成的整个过程中,色彩调整是在哪个环节进行的?
JH:通常我们一开始就要对镜头的色彩进行调整。但是客户希望在DI的环节里能有更多的控制,因此我们没有作任何修改,留给他们很多日后继续修改的余地。
你们是如何将CG颗粒与胶片素材匹配的?
JH:主要是靠自己的眼睛。每个镜头的颗粒设置都不一样,我们设定一个不错的初始设置,然后再对每个镜头逐个作细微的调节。
在Fusion里,构成最简单的镜头和最复杂的镜头是哪些?平均一个镜头中要用到多少个渲染通道?
JH:最简单的镜头是天空和环境的渲染及动画,大概只有5到10个层。最复杂的则是“先知”烟雾的镜头,足足用了20个2k和高清的Loader,仅仅是烟效就要用上好几十个工具和遮罩。
项目的时间紧迫吗?
JH:所有的项目时间都很紧!这也是我喜欢Fusion的原因,它快速高效。
今后我们还会看到你们的哪些作品?
JH:我们现在在给一部电影做一系列烟花的镜头,Fusion将会是我们唯一使用的软件。我们还要接手一些广告。我希望今年能自己制片并指导一部特效短片,但愿也能将Fusion的性能发挥到极致。Fusion将会是我的首选合成特效工具。只要我能尽量多地使用Fusion而不用转入其它软件我就会非常高兴。因此我打算用它来完成所有的抠像、特效以及校色工作。我一定会让你们看到最终的成品。