开发者大谈《巫师2》游戏技术细节

CD Projekt新近发布的开发日志上谈论了公司使用的新游戏引擎,也是《巫师2》所使用的引擎。你是一个技术宅吗?想知道游戏是怎么制作出来的吗?那你不能错过这段9分钟的视频:

我们很久以前就知道我们必须首先开发一套引擎来用来开发《巫师2》。就在《巫师1》摆上零售店货架的同时,我们就已经着手开发新的引擎了。

建立原型和准备基本要素曾花费了一段时间。开发引擎用了一年,或者是一年半的时间。而后整个开发团队开始着手准备开发《巫师2》,并且我们将很快看到成果。

开发者大谈《巫师2》游戏技术细节

建立游戏脚本的工作就是把所有的游戏元素整合在一起,包括角色模型、对话、场景,并且将这些内容糅合在一起来构成剧情。游戏编剧必须同时是讲述者、导演和剧本写作者,因为他要创造玩家在游戏将要体验的情感和事件。

我们不希望《巫师2》的故事是被限制和重复的。那就是为什么我们开发新的工具和方式来创作新的游戏的原因。基本上,现在唯一限制我们的事情就是我们的想象力。

当需要实现一个目标时,我们从创造一个原型开始。然后我们将实现更加复杂和细节化的东西。到那时我们就会使用我们的核心设计工具,那是一种可视化脚本工具,通过连接不同的行为模块来实现整体的目标结构。

这款引擎的最大优点就是,一旦第一步完成了之后,我们就可以很容易的选择整个的框架,然后复制,并且可以快速替换角色以及他们的对话。创造一个新的分支情况的过程实际上被缩短到两三步就可以完成。

开发者大谈《巫师2》游戏技术细节

我们希望《巫师2》能够成为一款极富电影感觉的游戏。那是我们优先考虑的事。一款应该用全新的方式来表达所有情节的游戏。那就是为何我们要开发新的对话系统,使得我们不会将角色压制在特定的点上,并且还有游戏内部过场的补充,相反的我们可以很灵活的来导演场景和情节。

我们可以在游戏的对话中引入新的角色。我们可以通过对话的放弃而随时去掉他们。我们可以让角色互动,他们能够互相扇耳光,握手或者是拥抱。不夸张的说,我们可以做任何事。

对于开发下一款游戏的好处是:我们有一款专门为此而开发的引擎,得益于它的专业基础。我们开始于一些核心需求,这些需求都是基于我们对未来的考虑而提出的,比如图像设计师,就会很高兴看到引擎能满足他的需求。据悉,《巫师2》PC版将在2011年发售。

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