最烂序章与最强RPG的合璧 波兰人需学会包装巫师2

5月17日,《巫师2:国王刺客》上市。在这之前,欧美RPG爱好者朝思暮想,拭目以待。游戏发售后,斥责、谩骂的声音却盖过了赞誉。“为什么这游戏玩起来的感觉那么傻呢?” -- 这是我周围一票玩了快20年游戏的老家伙,一票巫师的死忠粉丝说出来的话。本着没有调查就没有发言权的精神,我操纵着白发痴汉侠杰洛特奔驰了数天,得出的结论是:这游戏不傻,但包装这游戏的家伙显然就该拖出去枪毙。他们在游戏的初期就把种种恶趣味和缺陷展露得一览无遗,却让《巫师2》的亮点被遗留在了一个不起眼的角落,等待人去发掘。

战斗系统变革

愤怒大部分集中在战斗系统的变革上面,而且论调基本都是:“一代那个战斗系统是多么的丰富多么的华丽,二代的战斗系统根本就是严重的退化!”所以,我们就从战斗系统的变革开始吧。

《巫师》的战斗系统本身相当另类,作为一个在PC上发家的RPG,它的战斗方式更像是主机上流行的QTE:玩家不能靠狂点鼠标来剁翻敌人,而要在恰当的时机点下鼠标才能发动连续攻击。因此,在《博德之门》《无冬之夜》乃至“山口山”里剁肉剁惯的人,刚碰到《巫师》时会相当不适,当年《巫师》的战斗系统就曾被许多新手们喷来喷去。

相信众多巫师粉丝在接触本作时很不适应

然则,在适应了这套战斗系统后,玩家会惊喜地发现,他能流畅而绚丽地展示欧式剑术(你还记得么,在进行动作捕捉时他们就邀请了剑术学院的强者)。只要能适当地控制战斗节奏,哪怕是没多少游戏经验的新手也能用势如劈山的重击砍翻重甲的敌人,用连绵不绝的快剑压制灵敏的对手,用密不透风的群攻剑式在环伺的群敌中掀起腥风血雨。当一头白发的杰洛特在游戏中跳完一曲死亡之舞,在横陈的尸首中收剑入鞘的那一刻,我甚至能感到一丝古龙小说的范儿 -- 我一直坚定地认为《巫师》的原著小说应该把译名改为《多情痴汉无情剑》(Chivalry Pervert)!

当然,我不是说《巫师》的战斗系统就全无问题,游戏中的攻击方式包括6套剑术连击,6招蓄力剑击,5种法印。看起来很多,但是蓄力剑击在大部分情况下尚未出手就会被打断,陷阱和魅惑法印极少用到,护盾法印可能用到一两次,所以游戏中基本就是用剑术连击和狂风,火焰两套法印打满全场 -- 绝大部分的敌人都可以用对应的某种剑术虐杀。如果虐不动,那就用狂风法印弄晕了处决,如果吹不晕,那就用火焰法印烹之。这一套东西听起来真的很像德克萨斯州的食谱 -- 如果能生吃,就吃;不能生吃,就弄熟了吃;如果熟了还不好吃,那就蘸酱吃吧!

Boss战比一代更加多样化,记住陷阱的妙用……

相比之下,《巫师2》在这方面有显著的进步,表面上看去,它的战斗系统在模仿ACT游戏,前作中的剑术系统被简化成了轻击、重击和格挡,原本流畅华丽的战斗变成了千篇一律的遍地乱滚加砍两下就跑。很多人认为这是一种退步,但实际上,这是制作组为了推动多样化而进行的尝试。怎样的多样化?没了前作中势不可挡的剑术,玩家在序章的战斗中就不得不尝试尽可能多的手段,用陷阱法术把持盾的骑士定在原地试刀,用狂风法印把敌人推下塔楼摔死,用护盾法印提高自己的生存能力,用闪光弹把人闪瞎眼后发动血腥味十足的处决技。这些在前作中不能被尝试的手段都有了用武之地。至少就战斗系统的多样化而言,《巫师2》比前作更加出色。

同样,我得说,“战斗不流畅”也是一种误会。随着游戏流程的推进,玩家将会发现战斗的流畅度还是可以接受的,在某些时候的表现力甚至超出了前作(比如说反手一剑刺中背后扑上来的敌人,然后头也不回地拔剑,飙血……)这些风范丝毫不输给《英雄》里李连杰扮演的那个刺客。我想导致玩家误会的原因是,这游戏的序章实在太烂。

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