专访咸鱼游戏COO潘沫:世界杯对足球游戏没有影响00后也玩MMO
随着市场增速的趋于平缓,流量集中度的日趋升高,在细分领域寻求精品已然从中小厂商的生存出路,升级成为整个行业的转变突破点。而在此基础上,将细分领域产品投放海外市场,寻求全球化,无疑是众多颇具规模的厂商,都不容忽视的红利入口。而在接受游戏日报采访时,咸鱼游戏COO潘沫也提到,在走出去这条路上,中国游戏公司的确有着明显的优势。
争市场决定的可塑性
说到咸鱼游戏自然不会绕开传统体育游戏这一细分品类,虽然传统体育全球统一的规则使体育游戏有着全球化的天然优势,可潘沫却通过自身经历感悟道,无论是技术还是时间成本,写实类的传统体育游戏都有极高的开发门槛。
首先是IP资源的获取。FIFA世界杯,五大联赛,球员的形象授权,都需要一定的金钱与时间成本,确定之后还要对现实球员的动作捕捉进行采集。就算不要授权,赛事引擎的开发,也是一个需要打磨的过程。而且在两大世界级足球游戏系列的夹击之下,自主研发的赛事引擎要想突围可谓难上加难。如果这些全部放弃去做卡通画风,就咸鱼游戏的经验而言,潘沫认为卡通体育并不是做全球化的一个好的选择。
“所以我们后来的做法就是,在很早之前就确定我们需要的每个关键步骤”。潘沫对游戏日报说道,除了授权与技术层面之外,这些提前量也包括了市场部分。
“我们在很早的时候就确定了让瓜迪奥拉作为《Champion Eleven》(中文名:球王之路)的代言人,游戏立项阶段就明确要主打欧美市场,之后他带领的曼城队就获得了英超冠军和联赛杯冠军。再后来也签约了巴黎圣日耳曼,不看世界杯的人应该也知道,大巴黎和他们的姆巴佩无疑是今年最大的赢家。”潘沫总结道,“所以作为我们上一阶段最成功的产品,《Champion Eleven》可以获得全球100多个国家推荐,与对此领域的理解与布局时间也有很大的关系。”
这也就是为何潘沫会认为日美人花了20多年做的东西,中国游戏人仅有几年就可以做出来。除了技术的进步外,生存环境也决定了这点。他提到“网络游戏毕竟还是娱乐成分更多一点的内容,不同于艺术,不能满足自己就行。”加之如今中国游戏行业的飞速发展,竞争的愈发惨烈,想突围必然要有些先见意识。若按照日本欧美人的经验来发展的话,是不被市场所允许的。
世界杯对足球游戏没有影响
世界杯结束,关于足球的舆论热度平稳下落,各大榜单头部也很难再见足球游戏的身影。一时之间,体育游戏的热潮似乎仅是一场“海市蜃楼”。
“体育游戏是会受现实比赛的影响,但并不是世界杯。”
对于上个世界杯就开始布局体育手游的咸鱼游戏而言,世界杯的影响完全可以用微乎其微来形容。潘沫说道:“只是说世界杯期间的热度与话题影响力波及到了足球的泛领域。可如果泛领域往回收之后,我们发现,无论是怎样的热度曲线,真正看球的和玩足球游戏的,永远都是那些。”
简而言之,真正的足球爱好者不会因为世界杯结束而不去看足球,不懂足球的人也不会因为世界杯来了而去接触足球游戏。所谓的足球热大多体现在新闻八卦,赛事周边的话题舆论上,并不能主导游戏的用户,毕竟从体验门槛上来说,体育游戏始终属于硬核游戏。
“如果从我们游戏的数据来看的话,反倒是休赛期会对游戏起到一定的影响。不只是足球,任何体育游戏均是如此。”潘沫提到,虽说赛季开始后,玩家还是会回来。但如何结合转会期的改变来满足玩家,则是游戏厂商要在淡季期间需要考虑的。这或许也是体育游戏门槛较高的体现之一,但整体而言,与时刻更迭的其他游戏品类相比,传统体育的用户群体还是十分稳定的。
“以印度的国球板球为例,我们国人都不知道这项运动究竟是什么。但如果你能把板球游戏做好,仅靠一个国家的游戏市场油水,也足够了。所以说不仅是足球,体育游戏的海外市场真的很大。”
板球运动,表面上看类似于棒球
再来谈谈传统体育之外的细分领域
在采访期间,潘沫对游戏日报透露道,咸鱼游戏于今年下半年的两款重要产品,均不是他们赖以成名的体育手游。
首先是八月末九月初正式上线的《种族争霸》(War Clash),是去年WUCG总决赛上亮相的RTS手游。对于RTS这三个颇具情怀味道的字母,潘沫的形容是“一个很MAN的品类”。有着男生最喜欢的竞技快感,这点在PC时代已被证明。虽然因为难度较高等原因,RTS近几年的发展不及后起之辈,但在对WCG有着特别感情的潘沫看来,RTS的盘子依旧很大。如果可以满足RTS玩家,外加手游简易的操作特性,在核心用户的带动下,RTS手游的市场空间并不小。
相比于《种族争霸》是咸鱼游戏在RTS和电竞领域里的整合尝试,依旧保有公司的竞技游戏属性,那MMO类型的《塞尔之光》则是咸鱼游戏难得一见的非竞技手游之作。
“深耕体育游戏的同时,开拓布局其他细分品类。”这是在采访中,潘沫最常提到的一句话。“现在整个移动互联网市场都在强调用户下沉,游戏自然也不例外。所以关键是你的产品究竟是给8090后做的,还是给那些更年轻的玩家做的。”
从市场层面而言,MMO的核心玩家基本分布于8090后,还有部分是70后,可00后就不喜欢MMO吗?在潘沫看来,与其说是00后不喜欢MMO,倒不如直接说是00后不喜欢80后的玩法。除少了层情怀羁绊之外,00后特立独行,只想玩属于自己的游戏个性,也是他们很难接受市面上大多MMO的原因之一。
“可能在很多00后看来,MMO就是自动寻路,自动战斗,一刀99级,弱化战斗的游戏。所以我们要告诉他们的就是,MMO并不是这样,除了庞大的世界观之外,MMO也有大量的操作参与感。”潘沫说道,“当然,我们通过《塞尔之光》吸引玩家的方法,是提升操控成分,以及韩系唯美画风。但真正把这款游戏做成长线产品的根本,其实还是MMO的原始乐趣。比如大世界的概念,团队打副本的沉浸,社交生态的搭建,以及探索未知的乐趣。”
至于MMO比较倚重的商业化,潘沫则透露无意将《塞尔之光》的商业元素放大。主要原因还是在于目标用户,16-24岁的玩家群体付费能力较差,甚至可能是最差的一部分。如果在他们好不容易感受到游戏乐趣之后摆出氪金,很容易会造成负面效果,之前的努力都白费。因此虽然这么说有点虚,但潘沫认为这款MMO游戏还是会以好玩为主。
当然,不管是《种族争霸》还是《塞尔之光》,都会在日后走上《Champion Eleven》的“老路”——全球化。此外,在谈到下半年比较平淡的体育手游时,潘沫也透露说第二代足球游戏已经在秘密筹备之中了,预计会在明年Q1上线。
“之前选择足球策略类游戏还是比较务实的,但野望肯定还是要有的,我们希望通过三个迭代的产品追上FIFA实况。”