焦扬网络莫夏芸:新形势下的游戏全球化运营策略
整理 / 游戏陀螺
11月17日,GMGC成都大会召开,此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,围绕“Gamer·回归”展开。上海焦扬网络联合创始人兼CEO莫夏芸出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《新形势下的游戏全球化运营策略》的演讲。 她谈到我们在端游的时代是遥望,在页游时代是拼命追赶,在移动游戏的时代,我们终于站在格局和话语权的位置。回顾过去三年全球游戏市场,中国移动游戏市场首次超过日本,成为全球第一的移动游戏的市场。同时全球移动游戏市场超过PC市场。手游、IP、全球运营成为开发者们的机会突破口。而随着国内红利消失、流量集中,在巨头影响下游戏出海增速,海外新兴红利市场同样也正在经历这些机会点。面对新形势,中国的IP创作与全球化的游戏运营结合,有针对性的拓展市场是一个突破方式。
上海焦扬网络联合创始人兼CEO莫夏芸
以下为游戏陀螺整理的内容:
其实在今天上午大会的嘉宾分享里面,我感觉大家最多的提及的一个问题就是:风停了,寒冬来了,大家怎么办?结果听到下午的时候,我听到一个更残酷的词是,怎么生存下去。似乎我们这样的产业已经到了生死存亡的阶段。无独有偶,我在两个星期之前,在新加坡参加一个论坛。很多朋友问我:美元兑人民币汇率马上破7了,今年中国经济增长大概是6到7之间,你对这个怎么看?我对他们说,我也不是经济学家,但是有一个感觉,在这样的新常态之下,每个人都非常焦虑。这种焦虑,是经济平稳、红利不在,高速增长的环境不在。深层次的一个焦虑是,大家都不知道下一步应该往哪里走了。好像之前成功的原因,都不是真正的原因。
过去三年,全球游戏市场发生了什么?
那我们究竟在这样的一个新形势下,应该怎么去走下一步,我觉得要回答这个问题,还是要看我们在过去的这两三年里面,到底全球游戏市场它发生了什么。
这张图是最新的一个统计报告,虽然有很多的统计报告,但是我就选了其中比较带有代表性的报告。这是2016年全球游戏市场的一个各个类型的游戏的收入图。在2016年,有一个事情还是蛮震惊的,因为2016年移动游戏超过PC,将要达到369亿美元的产值。去年这个数字是301亿美元。这是今年的一个很重要的事件,其中移动游戏的收入将要占据整个全球游戏市场的37%。其实去年还有一个事件对我的触动很大。因为去年,中国移动游戏的市场,首次超过了日本,成为全球第一的移动游戏的市场。
这个是在我们过去那么多年游戏发展的历程里面从来没有过的,所以当时我写了一段很激动的话。我说,”我们在端游的时代是遥望,在页游时代是拼命追赶,在移动游戏的时代,我们终于站在格局和话语权的一个位置”。这两个事件,我觉得是非常非常的有借鉴意义的,包括这里面的数据,尤其是对我们中国的开发者,有非常大的意义。如果你仅仅的只是陷入到一种无谓的担忧里面,我觉得还不如回头来看一下我们真正市场里面发生的事情是怎样的。
红利消失、流量集中、巨头下的游戏出海增速
今天,我们坐在这里,其实更多的是要探讨中国游戏的开发者的机会在哪里?我想这也正是GMGC的一个最主要的目的所在。在探讨这样的一个问题下面,我们更希望的是回归一种理性的思考。刚才我讲了两点,都是在全球游戏市场里面发生的事件。那我们再回过头来看国内市场的情况。
国内市场方面,左边这张是2016年第一季度游戏厂商收入的排名,那我们假设它乘以4倍,也不会改变2016年中国市场的格局。大家可以看到,国内腾讯、网易等排名前十的厂商,基本上已经把整个中国游戏市场70%以上的市场份额所占据;右边的,是渠道流量的前四。大家也可以看到,流量是高度集中于寡头的。那也就是说,尽管海外市场仍然在发展,尤其是在移动游戏这一块超过了PC,超过了其他类型的游戏,但是在中国游戏市场来看,中国游戏开发者似乎机会不大,红利的消失、流量高度集中于寡头,那在这样的阴影下,我们中小游戏企业还有机会吗?那是肯定的。
很多人都觉得,毫无疑问,那当然是海外市场了。这个结论并不难得出,海外市场是369亿美元,中国游戏市场是65亿美元,再怎么比也只有五分之一的市场。如果中国游戏市场已经可以支撑腾讯和网易这样的巨头公司来看,那我们在海外市场也可以有腾讯和网易这样的一个机会。结论确实是很容易得出。怎么做,确实是一项系统化的工程。
左边这是我们中国的自主研发的网络游戏,从2008年到2014年的一个游戏出海的情况。当然可以看到,在2010年、2013年分别有两次非常高的增长。2010年主要是网页游戏的出现;2013年,主要是移动游戏的出现,在这两种新游戏类型的出现的话,我们看到整个中国游戏在海外市场的收入得到一个倍数的增长。右边是我们自主研发的移动游戏,在2010年到2014年的一个收入增长的趋势,大家也可以看到增长非常的迅速,每一年的增长速度超过了50%。毫无疑问,海外市场已经是中国游戏的巨大蓝海,那游戏出海也变成了一个常态,再造一个千亿游戏市场不是海市蜃楼。
海外红利市场正在经历的机会点:手游、IP、全球运营
当然,这个观点我刚才也讲过。这个是不难得出的,关键是你如何去做。在过去三年,焦扬网络帮助中国游戏企业出海,我们一共进入海外的国家和地区有50多个,涉及游戏改款一百多款。再看其他游戏公司的出海,可以看到,中国在不同的区域市场,其实都有进入前一百,非常明显的一个出海的趋势,而且是爆发式的增长。同时,大家也可以看到新兴市场的人口红利增长很客观,也是大家主要进入的区域。巴西、印尼、印度、俄罗斯、美国、越南,是中国游戏入围各国游戏榜前两百较多的地区。这是常态,大家都要选择红利聚集的地方,选择蓝海。在这样的一个趋势以及事实的前提下,我们得出来这样一个结论。当前,对于大部分的中国开发者来说,突破的机会是在移动端,大部分的公司都在进行游戏的IP化方向,同时也有很多公司努力地去做游戏的全球运营。
那么这三点,究竟有怎么样的方式把它联系起来,这是我们不断思考的问题,也是我们在出口了这么多的游戏之后,深度思考的问题。当这么多的游戏已经在区域市场取得成功之后,下一步怎么走,因为新兴市场的红利终于有一天,会像中国的国内市场这样,进入红利消亡的时代,那是否未来也会在各个区域市场出现寡头呢,是否我们出海这条路,也最多走三到五年呢?
中国的IP创作+全球化的运营 针对性拓展市场
如果我们继续今天的这样一种模式,我们认为一定会的。在2016年的1月份,我们率先提出了一个新的想法,这个想法我们把它称之为IP+,这个不是一个简简单单的引流联动或者漫游联动的想法,这个IP其实既是我也是它,怎么讲呢?大家可以看一下这张图。
这张图是我们分析海外的电影以及游戏,以及电视剧领域里面关于知识产权、IP的一种运营模式。以美国迪士尼来讲,他们主要的一种运作的方式,是多元形态的IP矩阵,把IP作为一个最主要的核心,锁定目标受众,把玩家、读者、书迷、观众结合起来的一种运营模式。在这样一种运营模式下面,大家可以看到,所有的延伸都是紧紧围绕IP的,IP的资源使用和泛娱乐使用,是可以给游戏产业带来借鉴的,当我们提出这样的想法的时候,我们有和中国的动漫产业进行交流,他们其实对这样的一个需求也是非常的强烈。在这样一个前提下,我们认为移动游戏加上中国的IP的创作,加上全球化的一个运营的思路,将会在未来的领域里面得到一个爆发式的增长,它也一定会是中国游戏开发者的发展方向。
那在我们这样一个计划里面,我们和游戏的开发者,是紧紧地捆绑在一起,这是我们整个IP投资计划的一个矩阵图,在这个矩阵图里面,IP定制会是我们焦扬网络最主要的一个投资方向,游戏的研发企业和IP的上游方,和我们一起来面向全球市场的用户,同时我们海外发行的网络形成一个闭环,紧紧地把用户、粉丝、读者、观众,紧紧结合在IP周围,延长它的生命周期。
在这样的思路前提下,我们已经有不少实践的作品,第一个在9月12号完成的作品,疯狂大越野,这也是和中国越野2016完成的作品,值得有一点注意的是,这个是完全和比赛同步进行的,这个比赛在设计赛道的时候,我们就启动了游戏的开发,而且是和有游戏同一天上线的,这个和先有影视再有动画不一样。
另外我们有一个《双月之城》,我们也和它签了一个协议,从第一季就参与游戏创作,游戏创作也会影响动画叙事的过程,这是我们正在做的实践。
未来我们希望用2016年和2017年,率先完成六部这样全球运营的IP计划,如果这六部成功的话,我们计划2018年到2020年每年完成八部作品。
最后再回过来,回答我最早的问题——到底游戏的产业方向是跟着红利去前行还是跟着技术去前行,还是跟着经济的波动周期去前行?我觉得这样的问题都是一个片段的问题。这两天在乌镇正在进行互联网大会,有很多不乏人类震惊的,足以影响人类生活未来的技术。对于游戏产业来说,我们是不是要立刻抓住这样的机会,我们认为,游戏产业它是技术和文化相结合的产业,它的本质的驱动不在于技术,而在于文化,如果仅仅只是在技术上面进行迭代,我们认为这是中国所有开发者的一个失败,如果我们能够把文化的内涵注入到游戏这样一种科技产品里面去,通过游戏这样的一种世界化的语言,把中国的文化,把世界的文化的产品,提供给新一代的年轻人,我觉得不管是波峰还是波谷,它都有希望,我的演讲完了,谢谢大家!