【蓄视待发】圣剑网络龚静毅:OTT游戏发展现状与未来
2018年6月6日,由风行、百视通、流媒体网联合召开的“2018 OTT新业态运营峰会”在北京千禧大酒店举行,会上圣剑网络董事长CEO龚静毅做了主题为《OTT游戏发展现状与未来》的演讲。
OTT从2013年、2014年慢慢兴起,在2015年上半年达到了较为火热的程度,而在2015年下半年,OTT行业进入了寒冬期,但是在2016年、2017年整个行业又回归理性。
圣剑龚静毅表示,通过一些数据分析,会发现这个行业慢慢进入了成熟期,而对于圣剑来说,进入的则比较早,圣剑从2015年上半年进入这个行业耕耘至今,OTT游戏数据稳步增长。
据龚静毅介绍,圣剑从2015年初到2018年,日活量都在100万以上,月活也在2000万左右,对于细分行业来讲,这样的用户量并不少。而从收入数据看,圣剑在2015年初,OTT的收入还没有达到百万,而在2018年,圣剑的收入已经达到了千万水平,经过三年多的发展,收入涨幅达到了近十来倍。
龚静毅表示,对于目前的OTT游戏行业来说,终端生态方面的质量参差不齐,导致适配度的难度提高,限制了行业创新的发展。如果细分到电子游戏来讲,绝大部分厂商的电子游戏产品比较单一。从2015年到现在,在内容创新上没有太多的变化。从操控上来讲,电视的操控也没有发生革命性的改变,依旧是摇控器操纵。
也许对于视频,电商来说,操控的改变与否都不会产生太大的影响,但是对于游戏来讲,操控则是最大的瓶颈,不仅如此,在该领域,支付也是一大难题,很多人认为游戏是最容易变现的,但并不了解游戏的变现经常会受制于支付手段,这也就使得游戏变现变得异常艰难。2014年暑假,圣剑在乐视上线了一款游戏,而当天付费成功的只有两个,由此可见付费难度有多高。就目前而言,支付问题还是一个难题。
龚静毅表示,除了支付外,OTT游戏还存在一个难题,那就是用户不够了解,很多85后和90后用户对于电视能否玩游戏还不了解,这成为了阻碍圣剑大屏游戏推广的最大难题。龚静毅认为需要从内容形态上进行变革,以此来吸引更多的用户成为大屏游戏的用户。
龚静毅认为,随着互联网科技的发展,这些问题也在不断被解决。就支付而言,支付手段的多元化,第三方支付的出现,扭转了支付难的问题。尤其是第三方支付的出现,比如支付宝、微信支付的发展,在很大程度上解决了在OTT游戏领域支付难的问题。
从操作方面来讲,随着各大厂商多年的努力,操控的不便得到了缓解。例如,现在圣剑游戏的操控除了摇控器以外,手柄的不断改进也成为了提高用户体验的一个途径,通过手机进行操控等等。
安卓游戏,等同于现在主流手游的形态,有单机的,有网游的,符合不同用户的需求。还有H5的游戏,好处是易于交互,易于传播,而圣剑也在尝试着做一些H5的小游戏,比如关于奥运会赛事的一些游戏等,还可以通过H5游戏和其他业务进行业务捆绑。
龚静毅表示,在游戏体感方面,圣剑推出符合用户群体的游戏,在以家庭娱乐为主的大屏时代,圣剑通过体感游戏,让整个家庭共聚于客厅。而在声控游戏方面,由于电视厂商的一些外设的普及,慢慢也会出现更多元化的操作方式。圣剑通过推出不同的游戏,把各种年龄层次,各种不同行为使用习惯的用户拉回到客厅大屏前。
对于大屏游戏来讲,既能看又能玩,同时赛事奖金已经达到几千万,甚至上亿。这对于用户的诱惑也是巨大的。而在大屏上看视频,对用户来说也是刚需。很多地区的电竞赛事观看的播放量,已经超过了传统的播放量,对于游戏视频来讲,都可以得到相应的年龄预测。龚静毅强调,在游戏方面,圣剑将通过多元化吸引更多的用户进入到大屏游戏领域。
最后,龚静毅认为,对于过去来讲,大屏游戏在2015年经历了寒冬期,就现在而言,大屏游戏正在进行结构性蜕变。对于未来来讲,背靠数亿终端量,未来很可期。
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