诺亦腾戴若犁:带着好奇心来一段爱丽丝梦境之旅
2016年1月15日下午,极客公园创新大会主会场入口,排队的长龙绕过了一整个展厅,延伸到了门外。直至14:00到来的前几分钟,人们才获准进场,主会场大厅在几分钟之内座无虚席。
诺亦腾CTO戴若犁
14:00,登场。
这是一位身高182cm、身着迷彩裤、每天4杯咖啡、5小时睡眠、至今保持着学生时代母校跳高跳远比赛纪录的科学家。
在接下来的40分钟演讲时间内,他三次戴上头戴式显示器,在舞台之上进入了三个不同的虚拟世界:一间只有几件静物的虚拟实验室、一片缤纷炫目的防守型科幻游戏战场、一个悬空着精密汽车引擎的虚拟汽车展厅。
“向一个没有体验过VR的人去解释什么是VR是很难的。”这之前,戴若犁在采访中曾表示过担心。看得出,这一次演讲为了传达这种具体的解释,戴若犁和诺亦腾团队用心良苦。
整个演示,与舞台上一个10米乘10米的方形区域有关,四周架起的光学摄像头和物件上安装的惯性,让戴若犁用一种最直观的方式,传达给了台下数千观众难以用语言描述的“临在感”。
伴随着充满新奇感的演示,戴若犁发布了诺亦腾的最新解决方案:
“我们把它做出来了,大家不用再做重复的事情,不需要重复地造轮子。这是我们给大家的一个礼物——Project Alice。”
起点:个人贪玩引发的连锁反应
现场演示
最开始的诺亦腾,与虚拟现实无关。
2010年,刘昊扬博士和戴若犁博士离开了上一家公司,开始做诺亦腾。诺亦腾(Noitom)来自动作(Motion)一词倒过来。
简单概括,诺亦腾做的事,是用光学、惯性传感器等方法,捕捉人的动作,把动作数字化,既可以实时动捕,又可以后期特效,然后应用在影视、体育分析、医疗、教育培训等各个行业。
抛开虚拟现实不谈,诺亦腾仅凭借动作捕捉技术已口碑颇丰。《权利的游戏》幕后特效制作公司 Rodeo FX 慕名使用他们的惯性动捕技术,前阵子爆火的电影《寻龙诀》也用了诺亦腾65分钟的数据,是一个中国纪录。
12年底,因为戴若犁一个贪玩好奇的“个人行为”,引发了诺亦腾一连串的“连锁反应”。
早在04年左右,还在香港读博的戴若犁就接触过虚拟现实。那时,隔壁实验室有个科研用的虚拟现实显示器,特别大,大到要在背后配重才不会掉下来,转头的时候也要双手扛着机器转,售价在20万人民币左右。“那时候觉得好酷啊,但不可能是普通人用的东西。”
2012年,Oculus Rift在Kickstarter众筹,戴若犁成为了最早一批backer(支持者)。他托一个在佛罗里达读书的朋友付了钱,东西寄到朋友那,再辗转寄回中国。报关的时候,海关打电话问戴若犁:“那什么东西啊?”
戴若犁想了十分钟,才跟他讲清楚是什么东西:“打游戏的!眼镜!”
海关回答:“哦,知道了知道了……那你得按奢侈品,报25%的关税。”
那次好奇之举,给了戴若犁非常大的冲击:“以前要花20万的东西还没有这个好。我才意识到,一个时代要来了。”
用塑料枪进行演示
的确。04年时,人们才刚刚用上彩色翻屏手机。2007年1月9日,乔布斯在旧金山宣布推出第一代iPhone,从此开启了新纪元。那之后,传感器、显示器、小型化、智能设备、计算能力……都因手机行业的爆发而大幅提升。
“DK1的头显我拆过。那个屏幕就是三星Note 4的屏幕,一模一样,里面的传感器和苹果手机里的类似。所以,这套东西能够突然在12年底、13年交货,真的是历史发展使然:所有的技术门类,突然在某一个点碰上了,在这个点上,所有的条件都满足了。哪一个条件不满足都做不出来,这是一件很巧很巧的事。”
“‘消费级别的虚拟现实设备’就这样变成了可能。自那之后,关于虚拟现实就有两种提法,一种叫做‘游戏的革命’,估计是个几百亿的事,另一种提法就吓死人了,叫做‘下一代的移动计算平台’,那可是个上万亿的事。关于人们第一次体会虚拟现实的感受,我见过流泪的——商业上面你很容易想明白,你遇到了一件巨大的事……所以我们,怕是要做一做。”
因此,戴若犁写了一份严肃的proposal给公司,给出了plan A、B、C,最终说服整个诺亦腾团队,带着已磨练两年的动作捕捉技术,进军虚拟现实。
逻辑演绎:为什么合理?
发布Project Alice
在这场发布会中,关于诺亦腾的商业决策,舞台之上的戴若犁娓娓道来了一场完整的逻辑推演:
现在,整个虚拟现实行业有三条路可走。
第一类:客厅尺度的游戏。
行业三巨头OculusRift、PS VR、vive都在做,竞争拥挤。大家希望在三米乘三米的空间里做游戏。这个选择不是巧合,因为有既有市场,端游、主机游戏市场当中有一批重度玩家,已习惯于付费,将成为第一批用户,甚至是第一批从业者。
第二类:移动虚拟现实(mobileVR)。
几乎是所有人的共识,在五年十年之后移动虚拟现实一定会超过主机或者客厅的虚拟现实世界,正如手机在过去10年中蚕食PC市场一样。怎么个“移动”法?科幻小说设想的甚至有 “鼻环”,有“脑后插管”,但短期之内,mobile的做法还是以手机为载体。mobile VR统一世界还要走过漫长的路,这里有非常多的技术瓶颈。
第三类:B2B商用虚拟现实。
三条路,怎么走?
戴若犁给出的答案很清晰:“客厅尺度的游戏,需要很大的内容支撑、平台支撑、销售渠道、推广渠道等等,才能做的起来,领头羊都在做。市场已经很拥挤,如果我们硬着头皮去做,死亡率会非常高。所以我们放弃这个方向,不投入强力,只会配合着他们做一些配件,比如手套等;对于mobile这个领域,我们自建了一个技术小组,目标远期,没有任何KPI,让他们放手去探索;而我们把公司几乎所有资源,都用到了第三个方向:B2B商用解决方案。”
讲解商用虚拟现实的合理性
那么,为什么诺亦腾在这个阶段要做这件事?合理性在哪?
戴若犁给出了如下理由:
第一:人们需要好的虚拟现实体验。
虚拟现实体验不应该让人觉得眩晕,或者让人觉得满脸是汗、鼻子卡着、内容不好,不应该是挥舞手却摸不到东西,而应该给人身临其境的感觉。一个新技术过早地走向to C,很有可能会伤害第一批用户。目前,消费级别虚拟现实头戴设备目前价格大概在几百美金,主机在1500美金以内,它的体验被限制在了这个成本价格之下。商用场景对于成本的容忍度高很多,会给我们非常好的上限,上限高很多。这就能给我们好的虚拟现实体验。
第二:头戴式显示器(HMD)市场存量不足。
在2016年,3家领头羊企业PSVR、Oculus、HTC VIVE全年能卖出多少台HMD?戴若犁个人判断,一共不会超过200万台。在手机市场存量只有200万的时候,手机行业上下游没有人可以赚到钱。HMD市场存量同样不足,这对于商用虚拟现实反倒是好事情。再者,领头的都在往客厅尺度游戏这个市场扎,短期内,商用是个相对蓝海,在这个时间差之中,B2B有着非常大的机会。
第三,商用虚拟现实系统解决方案门槛高。
商用的虚拟现实非常难做。第一点,算法实现。大量的模式识别、追踪、计算等工作,对于工程量需求非常高的瓶颈、门槛。第二点,可靠性。一个产品能够写PPT是第一步,能够做演示是第二步。从演示到真正有人用,是第三步。其实中间可能隔着一个以年计、以千万计的投入。第三点,精度。需要真正意义上的大空间的精确定位和追踪,毫米级别的位置追踪精度,20毫秒以内的多人显示时延。第四点,硬件成本。如果硬件成本无法摊销,商业应用就是不成立的。诺亦腾不鼓励客户做天花乱坠的示范项目。
综上所述,诺亦腾向B2B商用解决方案迈出了坚定的步伐。他们用Project Alice给出了一个具体的回答。