id技术部设计总监畅谈《狂怒》

id技术部设计总监马特·霍伯(Matt Hooper)在今日接受了NowGamer的专访,他为我们解答了不少关于《狂怒》的问题。

NowGamer:《狂怒》联机模式没有团队死亡竞赛,玩家对此反应强烈,你怎么看?

马特·霍伯(简称MH):我们知道玩家会这样回应,但市场上有些游戏联机模式都没有,你自然会期望有双人合作模式。所以,我本人非常理解玩家的不满。

但是玩家们拿到《狂怒》的时候必定会觉得物超所值。我们拥有其他作品没有的细节。我推荐每个玩家都要试试游戏的驾驶环节,它确实不同于其它作品。

id Software还有其它游戏,我们从来没有说死亡竞赛模式是没有价值的。实际上我们都很重视这个模式,有不少工作人员为此付出了很多。但对于《狂怒》,《狂怒》就是《狂怒》,它的意义是抓住玩家的眼球,引人入胜,我认为我们做的很棒。

NG:为什么这一次要是用开放世界呢?

MH:恩……现在有个理由是:这是全新的系列,所以要新的内容。我们可以对这个小行星冲击后的地球为所欲为,我们可以加入一切我们想要的东西。这在我们其他作品上是不可以的。

不过实话说,这依然是id的射击游戏,只不过加入了自由的世界,细节的刻画更加优秀。我们在已经拥有的东西上再加入了新元素,基本就是这样的。

NG:你们想念传统的单线射击游戏么?

MH:不至于。我个人喜欢把事物推至极限但并不加入太多东西。在开发《狂怒》的过程中,我们设计了各种新角色,打造了新环境而故事情节则来自很多制作人的共同努力。所有人都很享受这个过程。大家都尽职尽责,进展十分令人满意。

NG:DICE曾表示FPS游戏已经显得陈腐缺乏新意,你们想打破这个局面么?

MH:这当然是我们希望的。但只能为作品加入一些新元素,如果彻底革新的话,可能会适得其反。我们尽可能让游戏显得新颖,玩家在体验新东西的时候,传统FPS的元素也夹杂其中,不会让他们觉得不适。

所以总的而言,还是玩家拿着枪然后到处走(这……)。不过我们为游戏加入了可快速使用的物品、工程物品还有带有武器可以驾驶的车辆,最后是深刻饱满的故事剧情。我认为这些对于玩家们而言足够新鲜了。

NG:那些作品可以和《狂怒》对抗?

MH:我想那些作品你肯定都能想到。实际上,为何那些开发商在当前的大环境下能做的这么好,因为……因为现在是一种‘乱伦’的状态(大笑)。

你要知道,微软、Infinity Ward、Respawn、Epic的那帮家伙和我们一起在瑞士都有工作室,我还认识DICE的人,当然还有VALVE的制作人。这么多有才的开发者云集在一起没有什么问题,因为只要你能开发出好的游戏,始终有玩家去玩。

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