游戏业界传闻满天飞,比如欧美的开发者与日本的开发商合作,过程却非常不愉快。然而,卡普空和英国的Ninja Theory却合作完成了广受好评的《鬼泣5》,这个长达三年的游戏项目从始至终双方的合作都十分融洽。
“哦,还是有些困难的,”卡普空制作人Motohide Eshiro在这期的《法米通》杂志上说道。“但这有助于开阔我们的视野,激励我们寻找新的方法,所以这是一次非常伟大的合作经历。”
在国际商务中经常出现,广为人知的问题就是,当一国简单明了的语言转变为另一种语言时,需要用外语进行繁杂解释而且还有失原意。(译者:深感如此)比如めりはり(张弛),这是个日语名词经常出现于歌舞伎剧院,它却经常被文学地翻译成"modulation,"(调整)翻译无法完全还原本意。
“举个例子,”制作总监Hideaki Itsuno说,“比如说你在做一个出拳的动作。如果你一整套动作都以同样的速度完成,就并不会有多少力量。如果你在做动作之前蓄力,接着你突然快速的向前出拳;这样出拳的动作就完成的很好了。我们现在的状况就好比出拳用相同的速度。”
向Ninja Theory解释めりはり需要时间,就好比卡普空对《鬼泣》暴力等级的对待一样。最开始这款游戏的概念比最终成品更加的黑暗更加的恶魔化--但Eshiro必须对游戏内容进行一些调整,因为如果日本分级委员会将《鬼泣5》定为Z级(游戏内容含有肢解和其它极端暴力元素,仅限十八岁以上对象),那么游戏就很难在许多日本商店上架了。
“最初的概念图有很多怪诞的描写,”Eshiro回忆到。“身为一名制作人,我觉得照这么下去,我们的游戏肯定会被评为Z级,所以我就让他们降一两档,做的温和一些。我将目光移开一会,然后我再回来看的时候,肠子肚子满天飞。我不知道我和他们说过多少次‘不行, 这样他们肯定会给我们个Z!’”
卡普空游戏项目的领导也回忆起Ninja Theory最开始非常专注于冷酷视觉效果,然后就围绕着这种视觉效果来创造游戏世界,也不管这与游戏违不违和。“我记得,在第一阶段的开发中,我们看到一个普通杂兵的说明,那么大的刀挂在他的右肘上,”Itsuno说。“几乎全部杂兵都这个样子!显然设计师非常喜欢右肘上挂刀的敌人。”
“所以我们就问他们这个杂兵的攻击方式,”Eshiro继续说道,“回答竟然是‘哦,他并不怎么用刀’。然后我们说‘不,不。这对游戏来说不行’然后让他们新考虑。”
另外一种意见相左来自于《鬼泣》BOSS的设计。在Itsuno的眼中,第一位boss设计的平淡,毫无趣味,就是第一关的小兵变大了而已。“在武士戏剧中,”他说,“善良的人必须以华丽血腥的方式杀死恶人,boss的戏份就在于,当玩家击败他的时候会感觉非常好,同时,大洋彼岸的哲学看起来像是‘没有boss是华丽的,他们被杀的样子也不华丽。’为了让他们了解这点,我们在白板上向他们解释了好几次。比如‘如果boss这样移动,那么玩家就会这么想,所以就让boss这么移动吧。’我们在白板上画下许多线条。”
在说完这些以后,你们肯定会觉得Itsuno和Eshiro能非常高兴项目完结了。但是和Ninja Theory工作了一段时间之后,积极的一面便显露出来了。“一旦我们跨过了一道坎,Capcom就对他们的要求就变少,”Itsuno说。“刚开始的时候,我们到Ninja Theory那里,工作效率是每两个月完成一部分。去之前我们十分紧张,因为他们给我们寄来的开发ROM全是问题。我们在去之前已经把修复指南邮寄给他们了,但是我们不知道他们到底改没改。最终,他们总能不负众望,并且给我们带来惊喜。”
“这是一次经典的长途浪漫旅,”Eshiro说。“我们在会面之前非常紧张,并且在会面之后会感到松了一口气。制作小组和我们这种顾客/转包人的关系非常可能会变成商业关系,但我们却和Ninja Theory有着非常近的关系。他们的思想十分超前,所以我们和他们的交流是值得的。