胆大直接挑Boss 《黑暗之魂2》颠覆传统创新感受

GameReactor在最近全球玩家日活动中采访了《黑暗之魂2》的导演Yui Tanimura ,他有很多话要对我们讲,让我们看看他要说什么。

他说当听说许多人对《黑暗之魂2》感兴趣时,他感到很受鼓舞,但同时也对为玩家带来出色游戏颇感压力 -- 这款作品可不能辜负其前作。

Tanimura说大多数游戏开发者都想在续作中加入新东西,他认为《黑暗之魂》这款游戏本身就已经相当完备了,他不认为加入新要素将是本作的前进方向。他认为应该增强人物,并尝试深化游戏的核心精华,进一步增加挑战,这样玩家们就可以进一步享受《黑暗之魂1》的基本游戏理念。

至于多人游戏,他说诸如血液消息,入侵,召唤,魅影等关键要素都会一个不差的加入到《黑暗之魂2》中。这些都是《黑暗之魂》系列的核心。然而,因为游戏的多人模式是基于服务器的,开发者们觉得游戏会更加连结,玩家们也会感受到彼此的存在,我们也感到游戏的连结 -- 松散的连结 -- 这就是开发者们所想要的《黑暗之魂2》的样子。

就像多人模式的加入一样,BOSS战和关卡都非比寻常。导演说他想尝试着摆脱刻板的游戏定律,比如:在关卡的起点,一路走来消灭BOSS,通关,闯下一关。

最后,Tanimura希望摆脱刻板的游戏过程,并让玩家自由选择他们想要挑战的关卡。比如让BOSS在半路上出现,你不必跑到关底才能击杀最终BOSS。还有游戏的岔路口,玩家们可以自由的选择走哪边,甚至玩家可以挑BOSS进行决斗。

笔者认为关卡设计自有其原理,随意打乱的话,恐怕游戏体验就不佳了。当然了,笔者也不是游戏设计师。所以该作素质如何,只有时间才能告诉我们。

相关领域
游戏