《黑暗之魂2》目前的处境非常危险,如果它改变了太多,可能会让老玩家失望;而如果改变得不够,则会让这个系列变得陈旧僵化。媒体记者对南梦宫的Takeshi Miyazoe进行了深度采访,专门探讨了游戏难度方面的设计计划。
笔者是《黑暗之魂》的疯狂粉丝,经常会写关于《黑暗之魂》的博客,非常好奇From工作室究竟打算如何让他们的设计理念更完美,让所有死忠粉丝满意。不过笔者现在为他们感到压力山大。
游戏设计师Tomohiro Shibuya和Yui Tanimura曾表示,《黑暗之魂2》将会更加“容易理解”,此言一出,立刻引起老玩家担心与批评。事实上,设计师也不傻,他们一定不会扔掉前作的精髓,一路护送玩家打穿关底。前作最出色的地方就在于完美融合了挑战,风险和回报的平衡性。
笔者找到了南梦宫万代的Takeshi Miyazoe,详细询问了关于难度方面的问题。我们知道,每一代“之魂”都将游戏世界的背景故事和主角的最终目的留给玩家自己去想象,而不像其他游戏直白地写出来。目前我们知道,《黑暗之魂2》的主角收到了诅咒,必须出发冒险,寻找解救的办法。
Miyazoe首先说,“我想,我们讲故事的方式还是获得了一些玩家的认同。我们采用的间接的表现方式将会继续在《黑暗之魂2》中沿用。主角曾经经历过的故事将在游戏流程中一点点透露,不过玩家首先知道的是,自己中了黑暗之环的诅咒,必须找到解救之法。”
感觉依然没有对世界背景有任何解释嘛,不过这就是制作组一贯的风格。而且玩家在自己寻找股市线索的过程中,一定会充满陷阱和死亡,因为死亡永远都是该系列的主题。玩家依然需要靠不断地死亡来逐渐在这个开放世界中学习并取得成就,但本作中,世界的法则将会更清楚地告诉玩家。
说到南梦宫最初对游戏设计理念的调整,Miyazoe笑着说,“抱歉我们用了‘易上手’这个词,我们并不会让游戏变得更简单,只是会减少许多累赘,让玩家更充分享受《黑暗之魂》的游戏体验。所以易上手绝不等同于简单。”
“我们的设计理念并没有改变,只是措辞让大家产生了误会。我希望大家清楚,《黑暗之魂2》绝不会是一款简单的游戏,它会比前作更加具有挑战性。我们想要更加直接地向玩家展现完整,纯粹的《黑暗之魂》。”
“至于究竟有多难,这很难量化。游戏中的挑战刚刚好让我可以勉强玩下去,克服困难前行,每向前迈进一步都能获得成就感。我们依然在调整游戏平衡性,让玩家能够过关但绝对不会太轻松,也不会难得离谱。我们依然在进行许多测试与试验,但我相信大多数玩家都不会对我们的平衡性调整感到不满。我们一定能达到玩家的预期 - 新老玩家的预期。”
笔者参照攻略才打穿了《黑暗之魂》,每打过一个BOSS都是一次壮举。而对一些玩家来说,打一次还不够,因此Miyazoe确认,《黑暗之魂2》将提供“新游戏+”的二周目特别模式。这又牵扯到了游戏难度平衡问题。
《黑暗之魂2》的世界也需要玩家权衡利弊,有的陷阱非常隐蔽非常致命,玩家必须选择正确的策略。我们曾在视频中看到过绳索桥被巨龙掀翻,还有黑暗场景,要求必须收起盾牌,腾出左手举火把。
最新的双持职业也是很好的例子,玩家可以选择抛弃盾牌,牺牲防御能力,双持武器换取制造致命伤害的能力。不拿盾牌大大增加了丧命的风险,但高手玩家毫无疑问能借此获得最大的优势。
笔者回想起了《黑暗之魂》中的双子BOSS,十分好奇《黑暗之魂2》中是否也会有类似的虐心关卡。
“我们的团队依然还在调整游戏平衡性,但我相信游戏中一定会有类似的惊心动魄的瞬间 - 不仅是剧情或难度上带来的挑战,而且也一定包括BOSS战。玩家将可能会反复路过一个进行BOSS战的地方。BOSS可能会出现在关卡的中间,而不是最后。”
“玩家不需要一条路走到头,打BOSS,然后走上一条新路。有的关卡中,玩家将在半路遇到BOSS。如果你足够出色,或者足够细心,就可能提前将BOSS杀死。我们正在尝试打造更具互动性的游戏流程,摆脱传统的“从起点到终点,再到新的起点”的模式。这是我们在游戏设计中遇到的挑战之一。”
最后,笔者询问《黑暗之魂2》登陆次世代主机的可能性,因为该作预计2014年3月份发售,所以时间上是有可能登陆PS4和Xbox One的。笔者问Myazoe是否有可能制作移植版。
他回答说:“目前还没有这个打算。我们还没有讨论这个问题,因此也没有决定。现在我们应该集中注意力做好当代主机和PC上的游戏本体。我们感觉在《黑暗之魂》的时候,还没有完全开发PS3和Xbox 360的潜力,因此我们想要继续搞当代主机,而且尽快让大家玩到游戏。”
最后,关于PC版的《黑暗之魂:受死版》他补充说道:“这对于我们来说是一次宝贵的经验,无论是从发行商的角度还是制作组的角度。大家都知道,PC版的移植痕迹很明显。但《黑暗之魂2》在制作的时候就已经考虑到PC的特点了,所以PC玩家将看到一款更加符合PC操作的《PC黑暗之魂2》”
《黑暗之魂2》将于2014年3月登陆PC,PS3和Xbox 360.