“在《折磨:扭蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenara)的即时战斗中,你是愿意让inxile帮你暂停游戏,还是你自己来做?”这就是游戏开发商在游戏正式完工之前,在Kickstarter上向他的资助者们抛出的问题。游戏开发小组提出的问题主要是想让玩家们对作品的战斗系统进行投票,是基于回合制,还是在即时战斗中提供暂停功能?有的玩家可能会喜欢《辐射1》(Fallout)与《辐射2》中的回合制战斗,而其他的则可能更倾向于拥有即时战斗系统的《博德之门》(Baldur's Gate),虽然你的喜好不会改变任何事情,但你的建议将会对《折磨:扭蒙拉之潮》产生莫大的影响。
在inxile公司看来,在即时战斗中选用暂停方式带来的优点是:第一,战斗中即使有大量的玩家加入也同样可以快速游戏。第二,战斗方式更为灵活:玩家进行暂停的时间长短取决于他们对于快节奏或慢节奏游戏的喜好。
而采用回合制系统,则可以允许玩家进行战略战术的深思熟虑,像“角色扮演类游戏”中的战斗那样,开发团队将可以在战斗系统中加入一些更加细致的战斗选项,允许玩家们进行深度更大的选择,这样就可以有效避免部分玩家在即时战斗中惊慌失措。
虽然游戏的创作者们都更加倾向于回合制,但公司还是最终决定将决定权留给那些热心资助该作的忠实玩家们,到底结果怎样就让我们一同期待吧!