姚壮宪铸就了《仙剑奇侠传》系列,《仙剑奇侠传》系列也成就了姚壮宪,不过,在系列作品背后,可不只有一个“姚仙”。比如在《仙剑奇侠传6》中担任主要制作人的栾京,他也曾出任《仙剑奇侠传五》主企划以及《仙剑奇侠传五前传》制作人,为广大仙迷带来了非常精彩的作品,今天小编就给大家带来了《仙剑奇侠传6》制作人栾京的专访,让我们来了解他对于仙剑对于游戏更多的理解与想法。
问:之前看到你说过你的爱好是追动漫新番,现在有在追什么作品吗?
栾京:《JOJO奇妙冒险》,比较硬派的一部作品。漫画应该是在我中学的时候就已经有了。
问:最喜欢哪个主角?
栾京:空条承太郎,整个第三部的人都比较经典。
问:是啊,第三部才算是JOJO真正成为经典的一个作品。你会不会考虑把里面的一些东西放在仙剑里?
栾京:其实看过一些喜欢的动漫,有时也确实会考虑这个东西能不能放到仙剑里,想法都会有的,但能否实现要看实际的制作考量。
问:这次仙剑6有没有用动作捕捉系统?
栾京:在最开始制作的时候,我们曾经评估过一段,不过最后因为种种原因,并没有大量应用于仙剑六的制作。
问:那就是会在下一代中尝试使用动捕系统?
栾京:对,这是一个趋势。随着动补技术的提高,我们也很愿意去尝试。
问:据说这次剧情长度有60个小时,那这60个小时是什么概念上的60个小时?
栾京:剧情长度因为我没有掐表计算过(笑),不过主线长度应该和仙剑5前传类似。
从故事的角度来说,应该算是《仙剑五》《仙剑五前传》《仙剑六》三部作品中,我和编剧讨论和冲突最多的一次,在制作过程中我们有过一些分歧,不过最终还是达成了共识,希望玩家们能够喜欢这次的剧情。
问:最激烈会到怎样?
栾京:可能我会说些“难听”的话,比如“你不要再说了,按我的要求做”之类的。其实这种话与其说是说给对方听的,倒不如说是自己当时的一种情绪发泄,之后过一小会儿平静下来了,就会为刚才的态度向对方表示歉意,然后进一步沟通我们双方的想法。因为你一定要清楚,如果没有基本共识的话,“勉强的服从”是很难做出好东西的。
问:这次过场动画的数量会有多少个?
栾京:过场动画和仙5和仙5前差不多,会抓十段左右。这里是指2D动画的部分。
问:这次你是否会担心2D和3D结合起来的方式会有点冲突的感觉?
栾京:在最开始确定要这种做法的时候,我们内部也有过讨论,我是否确定要这种感觉。
当动画做出来之后,我们整个研发的团队看到实际效果后,感觉违和感并没有我们想象的那么强,而且这种做法在国外的一些游戏中其实已经在使用了。之前国内没有人尝试过,其实现在国内的动画制作水平也在不断提高,这次我们找到一个不错的合作方,出来的效果感觉还挺惊喜的。
我个人是比较喜欢动漫的,所以也期待国内无论是游戏还是动漫都能一步步的更加成熟。
问:现在有些作品是重回2D画风,感觉还是不错的,以后的作品,不一定是仙剑,会不会考虑返回2D画风去做一下?
栾京:有可能,我们不能以风格来论高低,2D还是3D,是写实还是卡通,是Q版还是等身,是可爱还是唯美,都不影响他是否是一个优秀的作品,具体还是要看你要做哪种类型的游戏。