《仙剑奇侠传6》讲了个好故事 尝试大胆却失败了

2015年,最受关注的国产游戏莫过于《仙剑奇侠传6》了,作为响当当的金字招牌,《仙剑奇侠传》的一举一动都备受关注。

此前,《仙剑五》卖出了创纪念的140万套的成绩,但是用户对于仙剑万年不变的回合制一直持批评态度。为此,开发团队对《仙剑6》进行了大胆的改变和创新,新作《仙剑6》不仅推翻了传统的回合制且在游戏体验上进行了巨大的改变。但是,这次尝试也会仙剑带来了巨大的争议和批评,很多的用户对于改变并不适应,同时因为项目立项时预算资金不足,使用较为便宜的U3D引擎也带来了一系列的优化问题,销售量虽然一路高歌,但随之面来的批评也如潮水一般。 

因为这一次大胆的尝试,《仙剑6》付出了很大的代价,游戏上市前预期的200万套销售量成了泡影。

《仙剑6》这一代备受批评,主要集点在战斗方面,放弃了回合制对于无数的女性用户来说并不是一个好消息,而诸多新元素的注入对于老用户来说又产生了一种不适应的感觉。改变和不改变都会有问题,但笔者相信,仙剑必须要改变,并不能因为这一次备受批评就放弃前进的方向,开倒车这种行为并不可取。

 

战斗模式和游戏体验每个人都会有不同感受,但《仙剑奇侠传》历来以剧情为主,作为最重要的游戏内容,绝大部分人和笔者一样,对于《仙剑6》的剧情还是持赞赏的态度,这次《仙6》从剧情上来讲,讲了一个好故事。

《仙剑6》这次的故事背景从山海经神话体系的女娲转变到了神农路线,相关九泉设定以及整个世界观体系设定和主线脉络清晰,故事前后的关联性极强,一直在为玩家设置悬念和铺垫。而游戏中的人物个性鲜明,并没有实际意义上的好坏,每个人都在做自己的抉择,埋名解缚热海、三哥诀别龙潭、明绣给祈送上第四年的长寿面、以及最后祈的期望,都很深刻。

 

作为一部追求突破的作品,《仙剑6》似乎刻意在摆脱系列前作的窠臼,不单单满足于刻画少数几个角色,而是将剧情在这一代发挥得更加自由了,同时这次的《仙剑6》在剧情上增加了许多新的元素,令人耳目一新。

横向跨度上,正武盟、启魂圣宗、衡道众、禺族、昙华洛家各怀心思;纵向跨度上,故事发生两百年前的洛家血祭、七年前雾魂血缚乃至三年前的九泉灵脉波动层层揭晓。可以说,在整个故事结构的铺陈上,仙6的种种表现都称得上高水准。

而仙6剧情最精彩的地方应该就在于解谜的过程,笔者的好奇心很强,在谜团解开的时候,确实会有推理剧或者部分警匪剧那样豁然开朗的感觉,这点对于剧情控来说应该是很不错的。 

除去精彩的剧情,这次的场景建模比前几代“真实”了不少,只要是看到用空位的地方,基本都是可以过去的,看到下面有路,也可以不走楼梯,直接跳下去,而不是再像以前一定要走既定路线,在自由跳跃这一点也让人舒服很多。

至于音乐方面,笔者很喜欢《仙剑6》里面的音乐,有的音乐甚至想单曲循环,场景音乐,剧情伴乐,都听的让人很舒心,剧情里面音乐,不再是那种凄美的,而是与剧情故事相伴相生,好的剧情配上好的音乐,令人感动,同时,这次的CV配音完美的演绎了游戏人物的性格和情感特点,越今朝的多谋、痴情,越祈的呆萌,洛昭言时而女汉子、时而小女人,闲卿的看淡人世,明绣的直言坦率,居十方的人性脆弱等等让人印象深刻,每个人物的性格都不一样,却又能直观的看出他们的真实情感表现。

当然,《仙6》虽然讲了一个好故事,但是也存在了一些问题,情节对话冗长,没走两步就进入下一段剧情,为了后期能抖包袱,前期铺梗有些过多,不仔细关注剧情的细节有时会让用户有跳出感。

 好的剧情如果有流畅丰富的表情动作,将会更加引人入胜,不过游戏人物在动作和表情上略生硬,对话时嘴唇的运动有时会对不上。角色转身永远目不斜视,头身同转,有时原地踏步等等,在这方面很显然仙剑对比国外3A级的水准还有一定的距离。

爱恨心切的玩家对仙6抱有了很多希望,但以仙剑在国产单机游戏当中的地位,光有一个精彩的剧情远远不能满足玩家的欲望,很多玩家针对游戏画面、战斗系统、游戏玩法等多方面的批评也很多,爱之深责之切这句话来形容《仙剑6》真的再合适不过了,被期予无数厚望的仙剑,一个坚持了20年的国产单机游戏,一路爱恨纠缠,最终归于一场难忘的仙侠传说。 

玩家愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队,虽然《仙剑6》饱受争议和批评,但尝试着做出一些更好玩的游戏、不那么功利地去对待产品,开发团队北京软星的态度还是值得赞许的,作为玩家,笔者并不希望因为这些挫折而导致开发团队失去进取和改变的勇气。

不管如何,希望在下一部《仙剑7》当中,会有更多不一样的惊喜吧!

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