由于昨天将大量时间花费在了情怀上面,没有第一时间给大家带来这款新作的评测和推荐,故将《仙剑奇侠传6》放在了今天。本作也已在昨日下午的3DM直播频道(YY频道:90333)进行过展示,欢迎玩家继续关注3DM游戏新闻联播栏目。以下是今日游戏作品的详细介绍。
游戏名称:仙剑奇侠传6
英文名称:PAL6
游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏
游戏介绍
《仙剑奇侠传6》是由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司所制作的一款国产单机中文角色扮演电脑游戏,本作是《仙剑奇侠传》系列第八部作品。本作比起五代与五代前传具有更跃进的画面效果,且他们在游戏的战斗系统、画面表现、3D效果等也都将有所不同。
仙剑奇侠传6评测
情怀大作已经发布两天,鉴于大家都在盯着这款作品,因此评测也必须慎之又慎,尽可能地把游戏系统摸一遍之后才敢给出简单评测。游戏的剧情还算不错,开场没几个小时各种阴谋阳谋主要敌人次要敌人躲在暗处的敌人好人坏人亦正亦邪的人神秘人看似好人实际是坏人看似坏人实际是好人看似女人实际是男人看似男人实际是女人的各种内容各种角色统统出现了,属于一个传统仙侠剧集的套路,另外配音相比国内之前的作品和其它的作品也有了很大进步,最起码不再阴阳怪气装腔作势,有点电视剧的感觉了。
能说出来的好处勉强就是这些,而且这些优点还是相对而言,并不是说有多大的飞跃。剧情不错,但远没有到让人沉浸其中步步扣人心弦的感觉,节奏也是一如既往的平缓,每到一个城镇甩个包袱打个哈哈什么的。配音还行,但也还没有达到国内卫视热映剧集的平均水准,而且大家都顶着一张僵尸脸,配音再好也让人难以入戏。
游戏行业发展了这么多年,制作游戏应该已经变成了一个流程化的东西,一款游戏中先有什么后有什么该有什么不该有什么,虽然没有教科书,但也有一个约定俗成的东西。并不是说照本宣科,而是经过很多游戏制作人和各种不同的作品一路摸索过来,就目前的游戏制作发展程度而言,做成这样最容易让玩家入戏,让玩家产生代入感融入游戏。现在市面上流行的一些游戏,不管是大制作小制作卖座的不卖座的,基本都要做一个序章和战斗模式教程。6月份有一款很烂很烂的FPS作品叫《最后的信条》,整个游戏粗陋不堪,但他们还是做了一个教程,在教程中还有一个背景音不断吐槽:“上个世纪我们做游戏的时候都是一张纸质说明书就解决问题,现在玩家口味刁了,不做战斗教程根本没人玩了,难道真的还需要我教你WASD是移动Shift键是跑空格是跳Ctrl是蹲吗?”不知不觉,教程就这么完成了。然而《仙剑奇侠传6》连纸质说明书都欠奉,因为很多玩家买的是数字版,他们的战斗教程就是在第一场战斗中的几张图片。在完全照搬《最终幻想13》的战斗模式里,没有最起码的教程部分,很多玩家进入战斗之后完全不明所以,为什么选了技能会不动?为什么可以选好几个技能?为什么选了四个技能还不动?为什么敌人一直在动?在第一场教学战中讽刺性地大侠重新来过几次之后,总算是弄明白了原来需要用完5个行动点才会自动行动,否则玩家就会一直杵着不动。当然这款游戏战斗的复杂程度也就到此为止了,从头到尾你只需要在战斗中选择技能,然后就是看着屏幕中的敌人胡乱走位乱打一番。当然你可以在屏幕前祈祷敌人恰好能够走到一团,这样你的范围技能可以多打几个人,但总体而言敌人的站位似乎是无迹可寻的。但管他呢,只要你把回复角色设置好的话,随便怎么打都能赢不是吗。
之前我们说过很烂的FPS里Shift键是跑,但这款游戏里是没有加速按钮的,正常那个跑步动作已经是人物可以达到的最大速度,这就给人物完成支线任务造成了很大的难度,首先支线任务没有地图提示,然后你还跑得很慢,那么在城里跑半个小时,终于找到那两个任务目标,交任务之后获得——百八十块钱的感觉实在是想怒砸键盘!有这工夫我去野外练级能挣几千块了好吗!当然你做任务可以提升声望,买东西就会便宜一点,但这时间还是不如直接打怪升级赚更多的钱直接,至少还有趣一些。再说了,声望也不一定要靠做任务,就比如第一个城镇,有一个小姑娘在表演重复度极高的舞蹈,一群闲人每天站在那里看这几个重复的动作都不嫌烦,这时你过去,跟舞台旁边招揽生意的小哥搭话,选择“捧个人场”,就可以加10点声望,再交谈可以再加!你只需要捧80次人场,这个城镇的声望就满了!我不知道后面还有多少这样的机会,另外我也没时间去捧80次人场。
话题扯远了,为了解决奔跑速度慢的问题,有的玩家提出了变速齿轮,这给一些坚持不用任何修改工具的强迫症患者造成了一定的困扰,还有的玩家提出了游戏有自动奔跑的R键,按下之后角色就跟中了邪似的笔直往前跑。首先R键这个功能并没有什么卵用,当然你可以对准目标按下这个按钮就可以休息几秒钟,但其实移动速度还是一样的。最可怕的是,当你在场景切换时,对准了场景出口,按下R键,就等着看剧情了,结果在看剧情的过程中,你能够听到奇怪的啪啪声,这并不是什么不和谐的东西,而是在人物剧情对话的过程中,其实人物还是一直在游戏场景中跑动的!根本停不下来!当你看完剧情之后,会发现自己已经跑到城镇的中心了,倒也算是个省时省力的好办法,在看剧情的过程中,就把路给赶了。
另外游戏中的一些细节部分透着各种的不严谨,山坡上悬浮着的没有根部的树就不说了,从墙壁中间伸出来的树枝树叶也属于老生常谈,有的角色明明鼠标悬停在其身上之后会变成对话标志但点击后却没有任何台词不知是忘记做了还是为今后的DLC做准备,主角的嘴型永远是啵啵啵,NPC永远是嘴不会动眼不会动整个面部就是一张图片而已,想要分辨这个出场角色是不是主要角色,只需要看嘴。最简单的例子,第一个迷宫里有两个软星称号,当时没有意识到那是什么,在城镇可以自由探索之后,有个乞丐会告诉你,金色的小猫状的东西就是软星称号,所有的都是可以跳上去的,就看你能不能找到办法。这时会想到迷宫里还有两个称号,重新进入迷宫之后,会发现浮空石板的部分怎么也跳不过去了,似乎第三块石板的位置坐标稍微变了一点点,也就是意味着如果你没在第一次进入迷宫的时候拿到称号的话,以后就再也拿不到了。
当然其它地方的称号也不是那么好拿的,由于游戏背景物品材质模糊,很多时候你无法判断一个落脚点是能跳上去还是不能,只能慢慢试探,有的时候跳上去更显得像个BUG,所以说整个的称号收集系统显得特别鸡肋,给的属性奖励也不好,就像城镇里的支线一样,不如把时间和精力花在推主线上,赚点钱买一些常规武器,反正还是那句话,回复队员配置得当的话,一般来说怎么打都很难挂掉的。
游戏是用来玩的,玩的时间总感觉过得特别快,虽然游戏在战斗部分和剧情部分基本是平均用力,但玩家还是很容易会有“打架几分钟,剧情看半天”的感觉,其实这是很多RPG都要面临的问题,大作对这种问题的解决方案最开始是强化迷宫,让玩家在迷宫的探索和战斗中花费大量的时间,之后会觉得能够欣赏到打完迷宫之后的剧情来之不易,对剧情有更多的好感,最早《仙剑奇侠传》初代就有这种感觉。后来很多玩家吐槽迷宫难度以及长时间耽搁在迷宫之内也略显无趣之后,就开始丰富战斗支线,让玩家不停地从各路NPC手中接一些需要战斗的支线,这样就有事可做了。但在《仙剑奇侠传6》显然是不适合的,如果接一堆支线,然后跑到城外打怪,按这款游戏的跑步速度,大部分的时间就花在路上了,还不如看点剧情。但这么一来,最早的问题就无法解决了,也就是说玩家在这款游戏中,还是会觉得自己总是在看剧情。
动画并非是发展剧情的唯一方式,国外大作早已用信件、书籍甚至怪物名字来解决了这个问题,当然在《仙剑奇侠传6》中,也用场景中开启角色对话的模式对丰富剧情介绍的手段进行了一点探索,但总的来说,我们还是要看动画,大量的动画。
写到这里按理说应该有个总结了,正常的套路是“虽然有这样那样的缺点,但我们还是看到了明显的进步和国产游戏的曙光,让我们共同期待未来的发展吧!”但是这些我并没有看到,只看到了核心游戏制作理念的缺失,而把精力花费在了一些跟游戏核心内容无关的一些方面。你们毕竟不是手游大厂史爱,单凭剧情音乐精美的动画就足以把这款游戏卖出去,对战斗则进行一些简化处理,这套设计理念并不符合我们的游戏,而且人家在《最终幻想15》里面也修正了设计理念。游戏,好玩才是最重要的,什么时候能够弄明白这一点,国产游戏才会真正的有个未来。
3DM新游推荐度:6
点此进入仙剑奇侠传6下载地址发布帖