土耳其的草根传奇 “骑砍之父”谈《骑马与砍杀2》

《骑马与砍杀》可以说是近年来最具传奇色彩的一个单机游戏了,它没有精细的画面,却依靠独特的玩法让全球无数粉丝玩得如痴如醉,也成就了其开发团队Taleworlds的好口碑,骑砍的续作《骑马与砍杀2:领主》也早已进入大众眼帘,今天我们就带来一篇关于Taleworlds“掌门人”Armagan Yavuz的专访,让我们直面这个来自土耳其的夫妻档开发团队,看看《骑马与砍杀2:领主》还有哪些猛料吧!

问:能不能请您给我们稍微介绍一下现在的Taleworlds工作室?

Armagan:我和妻子在2005年创办了Taleworlds工作室,经过多年的发展,我们团队现在已经有超过50个成员了。我们对游戏充满了热情,核心理念是开发我们自己也喜欢玩的游戏。

这就是《骑马与砍杀2》的“开发现场”

问:在土耳其开发游戏是一种什么感觉?您有没有什么有趣的开发故事可以和我们分享?

Armagan:游戏开发产业在土耳其还是个新鲜事物,有经验的游戏开发者非常稀缺。不过从另一个角度来看,想要在游戏产业中大展拳脚的年轻人也非常多,我们也因此非常幸运的能够组建起一个既年轻又富有才干的团队。

鉴于这个领域在土耳其是如此的新鲜,我们在这些年里确实遇到了一些有趣的事情。比如,在我们对外介绍说自己是游戏开发公司时,有许多人会认为我们其实是压光盘或者卖光盘的,而当他们了解了我们是开发游戏程序的公司时都会感到颇为惊讶。

Taleworlds全家福

梦想没有国界

问:为什么将游戏命名为“领主(Bannerlord)”?这个名字里面还隐藏着其他什么含义吗?

Armagan:在开发期间我们研究了许多名字,我们最终选定了“领主(Bannerlord)”是因为我们认为它既别致、又能在玩家之中激起一种特别的认同感。既然名为领主,游戏自然会在封臣和家庭等方面有所侧重,我们也会很快公布一些相关的内容。值得一提的是,鉴于游戏名为“领主(Bannerlord)”我们现在还必须给游戏加入一个比较靠谱的旗帜(banner)编辑器了……

动作捕捉技术对于《骑马与砍杀2》来说非常重要

问:中国的骑砍粉丝们非常想了解更多关于《骑马与砍杀2》的内容,这部新作总体上会是个什么样子?它会更像是前作,还是会更像一部全然不同的作品?

Armagan:与前作相比,《骑马与砍杀2》会在许多方面展示出翻天覆地的变化,但有一点我们能够保证,那就是其作为“骑马与砍杀”的核心游戏性依然会存在,我们也希望前作那令人上瘾的特质也能得到保留。为了实现这一点,我们将前作单人战役部分的全部机制和细节都推倒重新设计了一番,并对其作出了很大的改进,以期新作能够为玩家带来一个既然流畅又充满沉浸感的游戏世界。

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