被忘却的神作 《最终幻想13》是最被低估一款作品?

虽然现在《最终幻想》系列在手游大厂的正确领导下越做越烂,但再怎么样还是《最终幻想》,我们从小玩到大的系列游戏,目前为数不多的日式RPG之一。曾经羡慕的看着年纪稍大的孩子在包机房用PS打FF7,借邻家小孩买的UCG附赠光盘看FF9片头动画解馋,FF可以说见证了许多玩家的游戏历程。

最终幻想系列正统续作登录PC平台,算是一个不大不小的惊喜,掐指一算,这款游戏在家用机平台已经发售五年之久了,其后续几款作品也将登录PC平台。

最终幻想13》从某种角度来说,本作确实抛弃了一部分死忠。除去游戏中后期的一些部分,《最终幻想13》与前作《最终幻想12》可说是泾渭分明。它从某种程度上来说确实在追寻《最终幻想X》和X-2的脚步,比如前者通道式的场景和后者快节奏的战斗,但即便是在这些方面,《最终幻想13》也放弃了许多过去为人所熟悉的元素并用新的设计思路取而代之。

《最终幻想13》相比以往画面上大有进步,但口碑褒贬不一。其中议论最多的除了艺术风格的变化之外,另也被指游戏的过场动画内容过多,可控内容变少。

游戏内的图形效果制作的非常出色,以至于有时精美绝伦的CG过场与普通游戏画面的区别并不十分明显。画面可以说是《最终幻想XIII》最显而易见的一个亮点,但除此之外,其实还有许许多多能够体现出一丝不苟精神的细节所在。

比如游戏的菜单,是见过的所有游戏中最华丽的。有时甚至会不停地在角色状态画面之间来回切换,赞叹它们的美丽,不觉忘记了时间的流逝,但却总是乐此不疲。不仅如此,游戏内的每一处场景同样相当惊人,以至于找不到什么明显的差错或是运动中的BUG,这在现役家用机游戏当中已经算是相当稀罕的了。

尤其是对广大的PC端玩家而言,《最终幻想13》降临在PC端,虽然时间来得晚了一些,但是至少能够好好的体验一下这款经典游戏的流程,毕竟虽然放在现在来说,本作的画面跟建模可能都不那么令人惊艳了,不过剧情跟精美的过场动画还是很值得亲身体验一番的。

虽然本作是10年就发布的游戏,不过个人感觉应该还是有相当不部分的玩家是第一次接触到《最终幻想13》的,所以还是来介绍一下本作的一些游戏系统方面的内容。已经游玩过的玩家也可以看一下,毕竟游戏过去了很久,也可以重温一下嘛!毕竟最终幻想系列一股浓郁的日式RPG气息,系统方面还是相当可圈可点的。

首先要讲清楚一点—会有很多战斗,但不再是平原或者树林里随机踩地雷式的遇敌。取而代之的是,玩家要在狭窄而漫长的走廊里来回溜达,等着怪扑上来抓。而且,大部分情况下,是无法躲避敌人的。除非游戏提示玩家这么做的情况下,才能神奇地避开敌人而不会被追上。

其余的绝大部分时间里,除非使用烟幕弹之类的具有回避效果道具,否则会持续地被四处不断涌现出来的怪物围追堵截。非常不幸的是,因为没有了传统RPG游戏中用来休息和准备的城镇以及其他自由探索要素,这就意味着总是一刻不停地处在被追赶的地位。打通一个迷宫也不会得到任何奖励。玩家惟一能得到的东西就是,下一个迷宫。

游戏中收录攻击者、防御者、破坏者、回复者、干扰者、支援者等六种战斗职能,除了前两种偏物理属性外,其余几种皆为魔法属性。每个角色预设持有其中三种,可自行组合编排最多六种阵式,再因应战况需要按照玩家需求切换。举例来说,指定具有支援者、干扰者属性的霍普时,AI 会在进入回合阶段时依序给予队伍强化能力,或对敌人施放妨碍属性,回复者则会依据场上失血多寡选择对象补血。在游戏的进行过程中,玩家可能会发现实际的战斗过程比较简单,但是阵型的搭配却变化非常多。

时隔五年之后的大型冷饭,这可以说就是大部分玩家对《最终幻想13》的印象,但就实际结果来看,《最终幻想13》可以说是一款已经无法用惊人来形容的游戏。它毋庸置疑地偏离了系列延续多年的传统,但它也用自己的优点证明,自己是成功的。没错,它确实背离了许多RPG的老传统,但与此同时也创造了高度集中的全新体验。更进一步地讲,《最终幻想13》所抛弃的那些东西,是最终幻想系列以及其他大部分对手都极少做成功的,然而《最终幻想13》所留下的那些组成要素,却是最终幻想系列一直以来最引以为傲的。

《最终幻想13》有了史克威尔的大胆创新,用所熟知的经典角色扮演惯例去表现一些新鲜有趣又完全与众不同的东西。他们或多或少在某些方面犯了一些错误,比如对流程和节奏的控制,但他们依然在坚持不懈地尝试去创造复杂程度远超同类作品的新系统。所以整体来看,《最终幻想13》代表这个历史悠久的系列,向前迈出了正确的一步。

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