时间回溯到6月13日,在洛杉矶会展中心的东南角,一抹红色成为了展会的焦点。显示屏中,踩着水的少女咏唱着与自然和谐共存的生活。是夜,部落举行盛大的篝火仪式,从天空西北方疾驰而来的陨石炸裂开来,四散的碎片粉碎了村落与大地。远方海潮汹涌,贪婪地将大地吞入腹中。头戴面具的少年向着山顶奔去。他的背后一片涂炭,眼前却发现了世外桃源。
今年E3展上,《神舞幻想》首次向外界展示自己的进度成果。当时以篝火庆典为主场景的Demo彰显了《神舞幻想》的不俗潜力。9月底,我们前往北京,对网元圣唐进行了一次探营。媒体往往会选择以玩家视角去评价一款游戏,但是单一角度挖掘的内涵十分有限,开发者最引以自豪的妙处与媒体的关注方向未必一致。因此能与主创人员直接对话,从设计师角度去理解一款游戏一直以来都是让人最开心的。
《神舞幻想》是由网元圣唐旗下北京九凤自主研发的大型3D古风奇幻类RPG。制作人是《幻想三国志》系列负责人,原宇峻奥丁元老,“邪神大魔王”郭旻奇。“不同”是我们对话中出现频率最高的一个词。上手试玩后,我才对《神舞幻想》的与众不同有了切身体会。
驾驭烈马“虚幻4”
谈到画面,游戏引擎是我们最爱用的词。Epic Games制作的“虚幻4”无疑是最具人气的3D引擎,
这匹烈马的性能极强,得益于UE4,《神舞幻想》的光影效果,画面的动态感与美术精度的水准颇高。巫女手边轮廓分明的花瓣雨;九霄祭坛上远近的画面清晰与模糊,云雾的缭绕体现了开发团队的功力,这些都是游戏内的截图,并非是后期处理的CG展图。旻奇也坦诚地说道:“UE4的使用是一把双刃剑,在高精度的美术画面下,城市、山峦、机关的浩大感能够得到更好的呈现。但如果出现画面上的瑕疵,它们也会被无限放大。”
除了画面,如何让UE4在运行速度,硬件效能,画面质量,游戏容量中取得平衡,一直是让人头疼的问题。这些游戏的基石牵一发而动全身,一处优化出了问题很可能让整个制作推到重来。在此前的游戏制作中,旻奇也遇到过因优化出现问题而导致工期不足的情况。
工作量大,难度高,又十分重要。《神舞幻想》优化工作更需要老司机带路,郭旻奇自豪地说:”游戏优化确实是非常重要。幸运的是,我们动画导演负责过《使命召唤》与《X战警起源:金刚狼》动画制作,阅历十分丰富。从UE3到UE4,他对虚幻引擎的理解十分深刻。我们这次的开发并不是先做好游戏再优化,优化工作即效能、光影的调试从一开始就在进行。”
即时制VS回合制
“《神舞幻想》采用的是原创回合制,而不是即时制。”郭旻奇的介绍让我有些吃惊。当下的游戏愈发开始追求快节奏与即时反馈,“回合制”的部署虽然更能体现出游戏的策略性,但是慢节奏的回合轮次也许跟不上玩家的步调。
这些疑虑很快就得到了解答。郭旻奇说道:“即时制的确是现在的一种趋势,它能很好地塑造单角色冒险的形象。但是对于多人小队,我们认为回合制在体现多角色的特点上具有优势,回合制有更多的空间值得挖掘。”
确实,即使是《刺客信条:大革命》这样历史背景浩大的作品、我们依然是以多里安的个人视角去观看工人们的众生百态。这样的即时制仿佛是在法国大革命的幕布上开了一道口子,让我们钻进去一窥这场轰轰烈烈的运动。多角色的即使战斗切换,不仅在制作工程上繁杂到难以实现,而且多条故事线的交错未必对玩家十分友好。
那么如何处理打击与操作感呢。在这里,郭旻奇解释道:《神舞幻想》的原创回合制不再是传统回合制那样的敌人一同攻击与我方可以一同攻击,在《神舞幻想》的战斗中时间间隔内玩家在限定的时间内使用合理的技能连携进行连击就能逐步提高技能所造成的伤害。我听了十分感兴趣,但依旧没有实感。直到亲自上手后,我才明白《神舞幻想》的原创回合制远远不是我理解的那个旧模式。
事实上《神舞幻想》模糊了回合的概念,敌我双方的攻守转换很快,策略与操作感并行。
《神舞幻想》设计了独创的BEC系统,让战斗更加紧凑也更需策略。其中包括对敌人进行大量追加伤害的弱点攻击系统。角色释放触发弱点的技能后,则会触发弱点时间系统,这段时间内对敌人进行攻击,就会累加伤害数值,我们就能对敌人造成更多的伤害。因此对每个角色每个技能出招时间的把握是如何在有限时间内最大限度追加伤害的关键。《神舞幻想》的战斗中,玩家在下达攻击指令之后角色就和即刻行动,而非传统回合制那样对所有角色下达完命令之后再统一行动。
除去普攻,武器上还能自由装备3个额外的战斗技能,这些战斗技能分为剑阵系与元灵系两种,每系列技能又分资源技和终结技两种,这就像一个蓄水池,资源系的伤害不算高,但是在向伤害池中储存宝剑,等到剑阵蓄满6把剑后,使用终结技伤害便能一次性倾泻而出。以此,如何在弱点时间中合理搭配技能的使用又将让玩家头疼一阵子。
上方围绕在战场的剑阵
在战斗中只需达成特定条件即可召唤神援助战,从截图上可以看出,在画面的右下有剑阵、元灵以及弱点攻击的计量槽,当这些圆槽集满之后,则会在回合结束后触发对应的神援攻击。而这些神明则要通过主线与隐秘触发条件收集而得,换句话说在战斗RPG外,游戏地图有着丰富的自由度与隐藏彩蛋可供探索。
另外一点在于极强的交互性。”对,就在这里,你可以进行走位调整。”旻奇指着屏幕中大招蓄势待发的boss。使用手柄操作的我按照屏幕的提示按键,三个人一个趔趄躲过了“破颜一击”。原来我还可以用一个回合的“蛇皮走位”来躲避Boss的强力打击,这真的是万万没想到。“在敌方回合你也可以行动!试试这个技能。”敌人冲过来挥刀的瞬间,我按下了RB键,小队中被设置好的援护角色登场,笛声飘扬,将敌人的攻击消弭于无形。这些便是《神舞幻想》战斗系统中的“走位系统”与“援护系统”。
“走位系统”对玩家战斗策略有着极大的考验,面对敌人发动的强力一击,直接硬吃下来很大几率会导致团灭,而在这个时候玩家就需要观察战场,或许击败特定位置的敌人或者破坏某个机关就能让全队的人移动到安全的位置从而躲过这次的攻击,另外,旻奇也演示了一段战斗,敌人会摆出一定的阵形进行战斗,玩家也需要移动来找出敌人阵形的弱点。至于“援护系统”,则是《神舞幻想》的“原创回合制”打破传统之处,《神舞幻想》的战斗中能够允许3名主角登场战斗,并且再设置一名主角作为战斗援护,而在特定的战斗中,更有一些特定的援护会协助进行战斗。
而援护则不受回合的限制(当然有CD时间的限制),所以援护的使用主要看玩家对战斗瞬间的把握,在恰当的时机召唤队友援护,在很大程度上会改变场上的战局。在演示中郭旻奇展示了Boss释放了一个大型的全屏AOE技能,而这时候我们可以主动召唤援护进场为所有主角提供了一个短暂的无敌效果正好硬抗下了boss的攻击。而在与悲离夫人的战斗中,则是召唤了另外一名主角在战斗中及时提供回复与帮助。
“飞星属于敏捷性,技能几乎无前摇,岚湘施法动作则十分繁复,云倾号则是一击必杀的重炮手。这就是我之前提到的攻速,可能由于前摇,在规定时间内你只能释放3个技能,有时你能释放5个技能。“事前怎样调整人物顺序,游戏中如何随机应变释放技能,利用弱点时间系统进行战斗,神舞确实将“策略与操作“紧密结合。
技能镶嵌菜单
这还是”回合制“吗?我想,用回合制这个旧名称形容《神舞幻想》已经不太合适了。这是一种介于回合与即时战斗之间的模式。它存在即时反馈的打击感,也包含用技能释放顺序、特殊援护角色埋下的伏笔。回合与即时,非此即彼的关系谈了这么多年,看来神舞团队在不断尝试中找到了一条新路,开辟了一个全新的原创回合制。
国产=文化考据+游戏性
单机游戏对于国人来讲熟悉又陌生。单机游戏在日美已经建立了从制作—发行—销售—周边的成熟体系,反观国内单机市场依然算是朝阳产业。近几年Xbox,PS4先后入华,甚至任天堂也在积极迎合中国玩家的需求。
玩家对于国产游戏的态度是矛盾的。一方面玩家们对国产抱有着高标准严要求,希望他们能比肩国际3A厂商。同时,玩家们对国产有着包容度。即使是质量中等的作品,体验到诚意之后玩家们也同样不吝赞美之辞。
在谈到自己对于《神舞幻想》有什么样的期望,以及自己是否有某种责任感与压力时,郭旻奇坦诚道:“其实我并不认为国产游戏追不上国外的游戏。《神舞幻想》是我们第一次尝试使用UE4引擎,在E3展时许多国外的厂商与制作人都对游戏的完成度表示惊讶。因此,首先我们需要对自己的作品保有信心。”
“游戏制作人总会有着自己的理想主义,我们确实是希望能够将国产游戏的标准进一步提高。这既是压力也是动力。但这份压力,或者说责任感更多来源于我们自身。《神舞幻想》的文化背景依旧是华人定位,你会看到《山海经》的凶兽与精怪,上古时期百姓的风俗与生活。我们希望通过自己对中华文化与游戏产品的解读,将神舞打造成第一阶的品牌。”
如郭旻奇所述,《神舞幻想》在文化考据上下了不少功夫。游戏以“舞”“歌”“神”为支点的展现了人类表述情感的方式,对为未知世界的认知。但是这些宏观的概念往往需要用内部细节展示,走进作品,令我印象深刻的有两个片段。一是“傩祭”,傩是古代的凶神。所以当时人们将利用凶神来驱赶灾邪。
二是“誓约之礼”。每家每户如果有了新生的孩子,人们就会在祭坛上铺上粟米,将孩子放在上面等待神明的降临。如果粟米上出现了脚印,则说明孩子受到了神的祝福;反之则说明他被神抛弃。
这些细节并不仅仅是文化要素,它们与主线剧情也紧密相连。传统文化与游戏性的有机结合,也能让我们自然而然浸润在国风的氛围中。
此行我还有幸结识了老张,这名游戏业内的老江湖。我们谈了谈回合制问题:“并不是说回合制不好,P5同样是回合制,但是依然获得了巨大的反响。关键还是得看游戏怎么做,做得新不新。”
老张也一直在向旻奇兄询问着各种游戏的细节信息,在我试玩结束要急忙赶航班时,站在我后面的老张摩挲双手,一副跃跃欲试的样子;“快!赶快让我试试!”这也是我印象最深的画面:一名尝遍了大小游戏作品的记者,在读载着《神舞幻想》的画面前,操控着手柄,开心得像个200斤的孩子。