《Sinner救赎之路》冯迅:做自己喜欢的游戏

被一些玩家称为“国产黑魂”的动作游戏《Sinner救赎之路》已经在今日正式发售,而在昨日刚刚结束的方块游戏发布会上,我们采访到了暗星工作室的创意总监冯迅先生,对于自己的这款作品,我们一起来看看他有什么看法。

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这款作品被大家称为“国产的黑魂”,那想问一下您认为本作和黑魂有什么异同?

答:这两款产品不是一个量级,我们作品是一个七人团队的专攻BOOS战的作品,里面包含的内容不会大而全,只会少而精,这是我们的目标。

《救赎之路》在美术风格上带有浓厚的中世纪色彩,预告片发现游戏人物的不是特别的写实,为什么会采用这样的设计?

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答:当时我们的思考是,这个主角他不是一个成年人,他是一个少年,为什么选择一个少年,他是一个男人成长过程中最单纯的阶段,这样就会让大家觉得这个主角不是一个各方面都非常厉害的英雄,而是一个需要玩家去帮助的角色。风格方面选择中世纪是出于个人爱好,希望把第一款作品觉得要做的厚重一点,这是我个人的想法,所以我们选用比较凝重的、非常强调质感的美术风格。

我们为什么选择硬核这个方向?

答:我们团队自己的喜好多一些吧,并没有想很多,而是我们很自然而然的就作出来了,是这样的选择。

仅仅是因为喜欢吗?

答:是的,仅仅是因为喜欢。

在游戏进行相关介绍的时候我们看到游戏有多周目,不同的周目游戏会有什么样的变化?

答:一个是剧情上面会有不同的结局,你是无法在一个周目中完成所有剧情,需要有多周目的体验。另外,还会有一些不同的武器。因为我们默认情况下只有一个剑盾和大剑,实际还有其他不同的武器,这样会带来游戏体验上的玩法不同,所以采用了多周目的设计。

游戏设定里头有一点让人很好奇,大多数游戏都是越到最后角色力量会越强,而本作的角色是越来越弱,当时为什么选择这样一个独特的设计?背后有什么原因?

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答:首先不是力量越来越强这点,在游戏进程不断推进的过程中,可能只是你的血条会加长一点,其他并没有获得任何的增强,看起来是越来越弱,但是实际上玩家每打倒一个敌人,它对于玩家技术以及其他方面的成长远远大于装备数值的成长,对于游戏会有更深层次的了解,这是我们所想要表现的东西。这个想法是我们根据整个故事背景,还有里面的因果关系得出的,我们一再强调没有付出就没有回报,任何事都是这样。我们不想像很多传统游戏那样去处理,后面会因为升级或者装备的影响让你越来越强,玩家可能会变得越来越天下无双,这不是我们希望看见的。

那么这样以挑战核心难度为目标,玩家能得到哪些乐趣?

答:其实说实在的,就我个人来说,不一定代表很多玩家,从喜好上来说,我可能也已经不再玩那么多的游戏,但是我们这个游戏我还是打了两年,从做出来不停的在打,每次打都有一些惊喜,因为一些操作上面的成长,带来很多惊喜,我觉得还是蛮耐玩的。一个人成长上的满足感,还有千辛万苦的过了Boss之后的一种满足感,没有付出就没有回报,前面如果你付出很多时间和努力,甚至很多失败,后面也得到的那种快感也会那么强烈,两者有互相因果关系。

咱们这个游戏将来还会也进一步的计划吗?比如新的内容扩充,有没有可能加入联机的要素?还有其他产品的规划吗?

答:我们正在规划中,现在还没有完全定下来,我们是有规划的。按目前的人力来说,应该不会考虑联机的要素,之后可能等团队规模成熟了会尝试联机要素。我们这次把这个作品拿出来,也是想抛砖引玉想看玩家对类似这样游戏的反应,如果大家的反应比较积极,我们肯定会考虑后续的产品。

这个游戏的主体是打Boss,除了攻略和怪兽会不会有其他方面的元素融入在里面?

答:我们的这款产品线是专注于打怪兽战,跑地图,打怪升级,包括有部分精简的探索。

之前有报道说道暗星工作室和它的团队履历,都是很多在大游戏公司做了很多年的资深人士,你们自己觉得这样的作品能达到自己要求吗?

答:我们游戏就是几个人团队的小型作品,就是一个独立游戏,投资不多,人也不多,资源都不多的一个小游戏,我们会尽可能的发挥自己所有的能量,把游戏尽可能好的展现出来,我们在大公司做了很久都没错,但是大公司里的东西会让你一条线上很专一,纵深方向很专一,出来之后人手限制,不得不横着发展,个人经历来说,从游戏里角色形象、场景设计、音效、音乐都得自己做,这个游戏我觉得我们是特别有收获特别赚到,对我个人来说算是一个很不错的地方。

目前来说,游戏有没有实质性的回报?

答:首先是方块游戏给了我们很大的支持,让我们在去年有点青黄不接的时候让我们活下来了,这个首先得感谢方块游戏,回不回报好像目前还没有最直接的,以后再看吧。

国外玩家对咱们这款游戏是怎么评价的?

答:各种角度都有,总体感觉玩家还是比较接受这样一款,直接来劲,给力的游戏。就像吃了一个快餐牛排。

众所周知,动作游戏手感非常重要,您现在觉得这个游戏手感达到你们自己的理想中的要求?如果没有达到,要朝哪些方向努力?

答:跟我们初步想的东西基本上及格,能达到我们想要的最初的想法和感觉,当然里面不足有好多,这个需要我们再走一步,我们先迈出第一步,再接着往前走才能做的更好。

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