BioWare的《圣歌》至今已经发售一个多月了,无论怎么更新,玩家们还是对这款游戏有各种不满意的地方。除了国内外玩家一直要求的提高掉率外,游戏的内核也极其空洞,也存在很多问题,这恐怕不是通过慢慢更新能解决的。这个时候Reddit上有国外网友建议BioWare应该学习SE的《最终幻想14》回炉重做。目前这个帖子已经有867个回复,可见国外玩家对这个帖子内容的反响还是很积极的。遗憾的是,这个帖子并没有引起BioWare官方人员的回复。
《最终幻想14》这款游戏最早是在2010年9月发售,但发售后口碑崩塌,遭到了海量的差评。随后SE当时的社长和田洋一成立了一个新的团队,由吉田直树领导,接手和修复《最终幻想14》。当时的团队除了要为原版游戏制作内容外,还要负责开发一个全新的版本,解决原版游戏发售时遇到的所有批评。最初代号为版本2.0,采用了一个新的游戏引擎开发,改进了服务器架构,重新做了玩法,界面和故事,全面替代了原版游戏。
《最终幻想14》新版发售后受到了大量积极评价,游戏本身的机制和升级获得了媒体的称赞,同时也感谢吉田直树能“力挽狂澜”。首个主要内容更新“觉醒之境(A Realm Awoken)”2013年12月推出,后来每隔3个月会再发布新的内容。目前游戏已经有三个重要资料片,分别是Heavensward(2015),Stormblood(2017)和Shadowbringers(2019)。
后来吉田直树还在GDC 2014上分享了游戏走向失败的三个容易步骤,分别是:
过度注重画面
开发团队缺乏大型网游知识
认为每个问题都能通过未来的更新解决
不得不说,BioWare的《圣歌》目前所处的困境和之前的《最终幻想14》简直一模一样,而且就连失败的原因也是极其相似。
首先是第一个问题:“过度注重画面”
玩家认为很显然BioWare在《圣歌》游戏中大部分的时间和金钱投入都放在了画面上(尽管本作的优化仍然很烂),而不是放在游戏的内核这一根基上。
其次是第二个问题:“开发团队缺乏大型网游知识”
实际上,BioWare从来没有真正做过《圣歌》这种刷刷刷类的在线游戏。他们就连一个刷装备RPG游戏最基本的东西都能搞错,也没有做出来这个类型游戏必须要有的属性页面这种基础系统。更别提终局内容和战利品了。尽管他们之前开发过《质量效应》、《龙腾世纪》、《星球大战:旧共和国》,但在《圣歌》游戏中,他们甚至都没有搞定RPG这个方面。
最后一个问题:“认为每个问题都能通过未来的更新解决”
BioWare已经说过多次,称他们正在“一小步一小步”地走来解决战利品最终问题。然而留给BioWare的时间不多了,他们的游戏就快凉了。《圣歌》需要一些根本性地重建,而不是一次次小更新,结果却产生更多的问题。