Kotaku新闻记者Jason Schreier今日发表了一篇长篇报道,揭露了《圣歌》这款游戏在开发过程中到底经历了什么,包括人员走动,方向改动,寒霜引擎等等。Schreier采访了19个直接或间接参与开发了《圣歌》游戏的相关人员。众所周知,《圣歌》首发时的口碑很平庸,考虑到“6年”的开发周期,以及BioWare这个老牌工作室的名气,这自然让人失望和产生怀疑。
根据Schreier,《圣歌》看起来是开发将近7年,但实际上直到最后18个月(1年半)才开始进入制作,这主要是因为重大的叙事重启,非常大的设计修改,以及“领导团队不能提供一个明确的版本,也不想听从反馈”。
更加令人没想到的是《圣歌》开发过程中所遇到的问题。尽管很容易让发行商EA背锅,但根据Schreier的报道,事情没有那么简单。一个导致《圣歌》开发艰难的重要因素是开发团队的精神健康出了问题。
据报道,从2014年的《龙腾世纪:审判》制作结束后,就有大量员工出现了精神上的崩溃以及身疲力竭情况。这是因为在《龙腾世纪:审判》开发最后(冲刺)阶段,BioWare经常有各种加班,导致员工过度工作,疲惫,以及整体的精神处于不健康状态。
报道中还援引了一个匿名人士的话,他说:“我们需要《龙腾世纪:审判》失败,让他们明白这并不是开发游戏的正确方式。”然而《龙腾世纪:审判》获得了当年的年度游戏,似乎进一步“奖励”了BioWare错误的开发方式(过度加班)。
2014年BioWare发布了一个讲述他们对《圣歌》愿景的首个预告,这个预告片看起来和最终版游戏一点都不一样。他们起初的版本是开发一个生存类游戏,而不是一个刷装备游戏。当时BioWare内部的士气很高昂,他们很高兴能开发一个他们梦想的游戏。
然而在失去游戏总监Casey Hudson(Casey Hudson当时加盟了微软Hololens团队)和其他成员之后,事情开始发生了变化。此外,游戏开始变得非常“龙腾世纪”,这是很多员工所不想看到的事。他们想做一个不同的东西。显然在Hudson离开之后接管《圣歌》的管理团队对《圣歌》并没有一个明确的认识,导致开发人员很难朝着一个明确的目标工作。事情变得非常不明确。在Kotaku的报道中有多个员工透漏,管理层就游戏机制问题开过几次会,但最终都没有一个真正的方案拿出,导致每个人都处于一种不确定状态。
随着这种状态的延续,这款游戏的开发脚步渐渐缓了下来。一直到2016年,BioWare在《圣歌》游戏上很少有新的进展。再加上BioWare很多员工批评的寒霜引擎,《圣歌》遇到的问题实在太多了。
但问题并没有停下来,《圣歌》大部分被重启,员工的优柔寡断,管理不佳,甚至一度有被取消的危险。当开发团队终于确定想要做的内容时,已经太迟了。
如果真的只用了18个月,那么算起来,直到2017年7月或8月BioWare才真正开始开发《圣歌》。因此这也解释了为什么开发人员称《圣歌》的E3(6月)2017 Demo很多内容都是假的了。预告片很有可能是引擎内预渲染,要么使用的是一个非常早期的概念版本。
有国外网友建议EA应该别让BioWare再使用寒霜引擎开发游戏,因为BioWare搞不定寒霜引擎,效率低下,经常要加班加点,导致开发人员的精神健康出现了问题。