《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援

昨天外媒Kotaku记者发了一篇2万字长文,揭示了BioWare新IP《圣歌》超级坎坷的幕后开发故事。由于原文很长,翻起来需要时间。昨天我们翻译了大部分,已经更新到之前的文章中去,有兴趣可以点击下面这个链接看看。

《圣歌》开发“史记”:

下面这些是接着当时的原文翻译的。下面这些主要交代了《圣歌》2017年到2018年的经历以及未来的走向。

《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援

BioWare的内部分裂

最近,玩家们开始自发地给BioWare旗下工作室小组分出了三六九等。具体哪些工作室属于什么等级因人而异,但普遍认为“一流”团队是BioWare埃德蒙顿(加拿大),因为他们是最初的BioWare,也打造了《龙腾世纪》和《质量效应》三部曲。“二流”团队则是Bioware奥斯汀(美国德克萨斯州),他们的创建是为了开发《星球大战:旧共和国》,这是一款MMORPG。“三流”团队就是Bioware蒙特利尔(加拿大),他们做出了《质量效应:仙女座》。

玩家们可能没有意识到,即使是在BioWare内部,也有开发者将BioWare内部划分出来了三六九等,而且跟玩家们的看法还差不多。

一位前任BioWare开发者表示:“《圣歌》这款游戏,开发组内部就存在战争。埃德蒙顿团队有一种‘我们是纯种BioWare’的态度。其他团队都低他们一等,而且在埃德蒙顿办公室内部得不到同样的尊重。所以我觉得这方面有点问题。”

BioWare奥斯汀团队在2011年完成《星球大战:旧共和国》以后,继续进行维护支持工作,同时也开始酝酿自己的新项目。他们搞过的项目有《暗影国度》( Shadow Realms),一款4v1多人不对称竞技游戏,2014年夏季正式公布。后来他们也公布过一些开发原型,例如《Saga》,一款多人开放世界《星球大战》游戏,经历了几个月的早期开发。还有许多玩家梦寐以求的《旧共和国武士》新作,但一些Bioware奥斯汀的工作人员透露这个项目始终都没有正式开工。

到2014年末,所有BioWare奥斯汀团队的项目全都被取消了,他们开始了一次名为“同一个BioWare”的整改,这次整改计划的目标是要让BioWare旗下所有团队都通力协作。许多BioWare奥斯汀团队的工作人员都被分派到了《龙腾世纪:审判》的DLC开发项目,然后就接下了《质量效应:仙女座》。到了2017年初,老大Soderlund要求看到试玩demo的时候,大多数BioWare奥斯汀的开发者就已经开始着手开发《圣歌》了,他们负责了几乎每一方面,从过场动画到剧情叙事。

《圣歌》项目在埃德蒙顿的时候缺乏清晰目标的弊病延续给了奥斯汀团队,他们发现自己正在开发的这个项目,就连他们自己也不太理解。这究竟是一款类似于《命运》的刷子型在线射击游戏?还是更偏向于RPG?玩家在世界场景中究竟如何移动?任务究竟如何设计?一位BioWare奥斯汀的前任开发者透露:“我们遇到的障碍之一就是,我们不太理解游戏的设计理念。当《圣歌》派给我们的时候,游戏的开发目标自始至终都不清晰。”

“他们当时还在寻找游戏的开发目标和愿景。我看过许多次面向工作室全体开发者的演讲展示,都是想要定义《圣歌》的概念。《圣歌》有一个类似好莱坞电梯厢里推销创意的一句话总结:‘当我们说道《圣歌》的时候,我们说的是X。’我看过许多许多类似的演讲展示,这足以说明工作室在给这款游戏寻找目标的时候存在多少冲突矛盾,到最后,获得更多人支持的那一方胜利了。”

当他们终于搞明白怎么回事以后,BioWare奥斯汀的工作人员觉得自己是出气筒。同时在奥斯汀和埃德蒙顿两处工作的开发者传递出一个信息,那就是埃德蒙顿负责想出好创意,而奥斯汀负责执行,这种论调造成了两支团队之间气氛紧张。奥斯汀的开发者都记得,他们向埃德蒙顿的高层领导团队提供的反馈意见全都被草率打发或者干脆无视。要知道,奥斯汀团队此前是独立完成了MMORPG《星球大战:旧共和国》,而且获得了许多经验教训,他们对《圣歌》的实际问题更有话语权,但他们的意见就这样被无视,换谁都会恼火。一位开发者表示,这是两个开发团队之间的公司文化冲突,埃德蒙顿一直采用单机游戏的思维,而奥斯汀才真正知道网络游戏的做法。

一位奥斯汀开发者表示:“我们都告诉他们了,‘这么做不行,你们这些剧情会割裂玩家游戏体验。’这个问题我们在《星球大战:旧共和国》的时候都遇到过。我们知道玩家被催促着匆匆通过剧情任务的感觉不好,一个小队里有玩家第一次玩,想细细品味剧情,但其他玩家会催促快点走。所以我们早就知道这些问题,我们也反复提过意见,但我们被彻底无视了。”

2017年6月,《圣歌》正式亮相,埃德蒙顿和奥斯汀两个团队开始进入全面开发,设计任务、搭建世界场景。但一直到这个时候,他们依然没有清晰的开发目标。开发者们表示:“四五年来,这个项目一直都停留在创意阶段,没人说,‘好吧,我们必须决定最终的目标,然后着手实现它。’他们甚至还会回到创意草图阶段设计大的系统框架。这其实也正常,游戏开发就是要不断推翻不断迭代,发现一条路不通就换一条路。但问题在于,他们不是在迭代,而是在反反复复推倒重来。”

新上任的剧情总监James Ohlen带来了新的剧情(此人在《圣歌》发售前离开BioWare),设计工作进展缓慢,任务结构、物品掉落、机甲技能等关键系统都没有确定。在这个时候,许多BioWare资深开发者开始离职,再加上首席设计师之一Corey Gaspur不幸离世,让游戏设计工作出现了重大缺口。当时许多核心机制都没有开发出来,例如存档和读档,而且测试试玩困难重重,因为bug实在太多了。

一位BioWare开发者说:“我们原计划6月份从预开发阶段过渡到正式开发,但6月过去了,我们还在预开发,7月过去,8月过去,究竟出什么事了?”

《圣歌》的领导团队和一些资深开发者依然相信“BioWare奇迹”,但很显然,事情不对劲了。他们当时公开承诺2018年秋季发售,但这个时间安排根本不现实。EA作为发行商也不会允许他们拖到2019年3月以后,也就是他们财年的结尾。他们进入正式开发的时间太晚了,在2019年初基本上不可能推出任何完整的作品,更不用提是否能满足BioWare高高在上的标准。

必须做出改变。

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