O.T.K Games分享三年《流浪者(The Vagrant)》的研发经历

2017年07月13日,O.T.K Games刘灿琳、王强和荣一然耗时3年打造的游戏《流浪者》在Steam发行。

2017年07月15日,O.T.K Games接受叽咪叽咪访谈,分享了他们这三年来关于《流浪者》的研发经历。

从零开始的大冒险

《The Vagrant》在六月初以“抢先体验”的形式上架了Steam,如果你也对它感兴趣,不妨一起来认识这个初出茅庐的游戏开发团队。

 

叽咪叽咪:很荣幸可以邀请到《The Vagrant》的开发团队O.T.K Games参与此次专访,请先和大家打个招呼并介绍下自己吧。

荣一然:大家好,我是荣一然,工作室O.T.K Games的成员之一,在大学学习的是软件工程专业,毕业后在一家培训机构担任培训讲师,现在在团队中负责程序以及其他技术相关工作。

刘灿琳:大家好,我叫刘灿琳,曾留学英国学习动画制作,在团队中我主要负责游戏的背景美术和关卡设计,现在也会处理一些业务相关事宜。

王强:我是王强,曾经在某游戏公司担任美术,制作各类美术素材,现在在团队中负责游戏动画的制作、游戏剧情的编写以及游戏策划。

左一王强,中间刘灿琳,右一荣一然

左一王强,中间刘灿琳,右一荣一然

叽咪叽咪:感觉大家似乎都没有太多的游戏开发经验,这是团队第一次一起开发游戏吗?

荣一然:确实,《The Vagrant》是我们的第一款游戏,在这之前,我们三人几乎都没有任何开发游戏的经验,唯一在游戏公司工作过的王强也还没有机会真正接触到核心的游戏制作流程。

王强:当时我主要是绘制各种眼睛看得到的美术资源。

荣一然:因为缺乏经验,我们一路走来,大概遇到了所有游戏开发过程中可能遇到的问题,并且还无一例外地栽了跟头。每当我们觉得自己已经做好充分准备的时候,现实往往会给我们一记响亮的耳光……好在虽说一路磕磕绊绊,但总算是快要熬出头了,不过从另一方面来看,其实真正的冒险才刚刚开始。

叽咪叽咪:是什么样的契机使得你们三个原本并没有太多游戏开发经验的人走到一起,并且决定开始做《The Vagrant》这款游戏?

荣一然:最开始是我跟刘灿琳了解到一款名为《尘埃:幸福的轨迹》的游戏开发故事,该作的制作人Dean Dodrill是个拖家带口并且没有任何游戏开发经验的中年人,他一个人花了四年的时间做出了这个游戏。看到这个故事后,我们两人像是打了鸡血似的兴奋不已,我们觉得人家一个人都能捣鼓出一个作品,我们肯定也行!再加上我们也都是狂热的游戏爱好者,于是就决定合伙做游戏,后来又有了王强的加入。

荣一然:决定做《The Vagrant》是因为我们都非常喜欢香草社的作品,但是每一款香草社的作品都有一些让我们觉得“遗憾”的地方,再加上香草社从来没有在PC上发过任何游戏,所以当时的的想法就是“制作一款在PC上也能得到香草社游戏体验的游戏”。同时,这款游戏也是我们对香草社的致敬。

致敬他们都热爱的香草社

如果你是《奥丁领域》、《胧村正》、《龙之皇冠》的忠实粉丝,那么你一定会对《The Vagrant》爱不释手。

叽咪叽咪:请给大家介绍一下《The Vagrant》这款游戏吧。

荣一然:《The Vagrant》是一款以流浪者薇薇安为主角的2D横版动作冒险游戏,游戏背景设定为一个架空的魔幻世界,整体风格比较黑暗。

剧情设计是借鉴了欧洲中世纪的一些民间故事。简单来说,“生离死别”这个词比较好地概括了整个游戏的主题,也正因此,我们在选用表现手法时就避免了一些“诗情画意”的方式,而选择较为直白和露骨的表现方式。

荣一然:游戏性上,我们参考了许多三个人都喜欢的游戏,把那些自己喜欢的或者是觉得有意思的元素都揉到了《TheVagrant》中。比如,我们为主人公薇薇安设计了种类丰富的动作,包括连击、回避、二段跳和必杀技等等,玩家可以依据个人喜好随意组合;数十种武器搭配3种元素属性再加上攻速的区别,一方面可以让玩家打得更加爽快,另一方面也令游戏的操作更加随意;此外,玩家还可以通过提升装备等级和镶嵌宝石等方式打造适合自己游戏风格的装备。

游戏画面上,由于《The Vagrant》的美术素材所用的颜色较为“浓墨重彩”,这就导致游戏目前整体画面偏暗,不过这也说明我们确实是对香草社的美术风格进行了学习。

叽咪叽咪:可以具体谈谈当时决定学习香草社的美术风格时是怎么考虑的吗?

刘灿琳:毕竟制作《The Vagrant》的目标就是希望能让玩家在PC上获得香草社一般的游戏体验,所以我们也就自然而然地去学习了香草社的风格,包括用色、笔触等等。但是三个人的能力毕竟有限,目前《The Vagrant》呈现在大家面前的样子只能说是从制作角度出发的最优解了。当然,游戏现在还处于抢先体验阶段,之后的更新中我们会继续好好打磨,争取不给自己留下遗憾。

叽咪叽咪:与同类游戏相比,您认为《The Vagrant》最大的亮点是什么呢?

刘灿琳:最大的亮点,一定要说的话应该还是美术和战斗的部分吧。毕竟这两块我们投入了最多的精力,而且香草社的美术风格是比较特别的,我们在某些游戏设计上还借鉴了一些比较经典的街机游戏。

叽咪叽咪:为什么会选择以一个大美女作为游戏的主角?

荣一然:游戏最初的设定其实是有三个主人公,但是后来众筹失败,我们只好缩小制作规模,只留下女战士原型的薇薇安作为主人公。最近收到不少玩家反馈说薇薇安非常像动画《RWBY》里的角色,这个只能说是巧合了。

原主角2

原主角3

动画《RWBY》

叽咪叽咪:希望《The Vagrant》能够给玩家留下怎样的印象?

荣一然:我们希望玩家能觉得《The Vagrant》好玩就足够了。

三年的专注,一千多个日子的坚持

三年,一千多个日子的摸爬滚打,这也许只是三个“臭皮匠”的执着,但他们却始终坚持走好脚下的每一步路。

叽咪叽咪:《The Vagrant》是从什么时候开始开发的?现在还有同时进行中或是即将开始的项目吗?

荣一然:《The Vagrant》是从2014年7月开始着手开发的,中途曾推翻重做了两次。目前我们只做这一个项目,毕竟人手和精力都有限。

叽咪叽咪:游戏目前的开发进度如何?预计什么时候全部完成?

刘灿琳:目前游戏的完成度大约是40%左右。游戏的核心系统部分已经全部完成;剧情故事的前两章已经完成,第三章也即将制作完毕,预计游戏完整流程将包含六个章节;剩下要做的就是后续的游戏内容填充以及更多的优化和打磨。按现在的进度估计,《TheVagrant》最早会在2017年底、最迟2018年初的时候完成全部游戏内容。如果预算允许的话,我们也会在全部完成后再追加一些额外的内容。

叽咪叽咪:开发过程中是否遇到过为难的事?是如何解决的呢?

刘灿琳:要说开发中为难的事情,基本上真正感到为难的时候就是我们有想法但是技术上却还没法解决的时候了。当然,后来这些问题基本上都让我们最棒的技术总监荣一然一个个攻克掉了,所以这几年下来他掉了好多头发,哈哈!

叽咪叽咪:谈谈游戏开发过程中最有趣和最痛苦的阶段。

刘灿琳:最有趣的应该要数每次打包测试的时候,能真正玩到自己制作的游戏的感觉是很有意思的,不过我们每次测试的时候都会觉得“哎呀,这里还需要调整一下,那里也还得再动一下”……

开发中最痛苦的就是将游戏推翻重做的时候了……当时我们看着这些东西就是怎么都不满意,就是想大改,不过我觉得这点也许和我们当时的状态有一定关系。

叽咪叽咪:最后和大家分享一些工作中的趣事吧。

刘灿琳:趣事啊……其实有点囧。本来设计了一场在初期玩家必败的BOSS战,当然我们也为这场BOSS战做了隐藏的分支。想的是绝对不可能有人能打过,因为我们自己也挑战了很多次,结果游戏上架的第二天就有一位国内玩家打赢了这场战斗,瞬间就感觉被打脸了。

从众筹失败到历时三年游戏才得以上架,O.T.K Games的三名开发者一定经历了诸多,可是他们绝口不提任何困难,而是希望把更多、更有趣的游戏内容传达给玩家,他们也许在游戏开发上还很不够老练,但他们对游戏、对玩家的诚意却半分不少。

 

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