电竞产业(E-sports industry),艺术学-艺术学理论-艺术管理与文化产业-文化产业,围绕电子竞技运动进行的涉及电竞游戏研发运营、赛事举办、内容发行等产品及其相关服务的经济活动。电竞产业是随着20世纪90年代末电子游戏产业的快速发展而崛起的新兴产业。1998年,以暴雪娱乐公司(Blizzard)联合Saffire公司发行的即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood War)为标志,韩国率先打入世界电竞市场,通过在政策、税收、设施等方面的支持将电子竞技游戏实现了职业化与产业化,电竞已是韩国三大体育竞技项目之一。2000年,中国选手在世界电子经济大赛(World Cyber Game,简称WCG)上的胜利引起了国际对中国电竞市场的关注,同年中国第一支电竞组织——中国电子竞技联盟(China E-sport Association)成立,开启了中国电子竞技游戏的第一股热潮。2003年,电子竞技被中国国家体育总局列为第99个正式体育项目,2008年被纳入到体育竞技范围内,并由国家体育总局信息中心作为电子竞技运动的主管部门。