下面是外媒对Valve的采访:
Shacknews的记者近日采访了Valve负责市场的副总Doug Lombardi及该作开发人员Chet Feliszek:
问:EA是《Left 4 Dead》的发行商,但昨天的发布会并未提及《Left 4 Dead 2》(以下简称L4D2)会交由谁发行,对吗?
Doug:我们还未宣布谁负责发行。
问:但确有发行商对吧?
Doug:面市前我们会定下来的。
问:L4D2的开发是何时启动的?
Chet:差不多就在L4D发布后。这里要说的是,我们都玩过且一直在玩L4D,看到玩家龟缩于墙角的龟派战法大行其道,我们要避免这个样子。
还有,我们要把剧情和多人要素结合起来,L4D在这方面表现不错,但L4D2应该更上一层楼。有鉴于此,我们要以全新面貌出场,新角色,新设定,故事随着他们遍及整个奥尔良的足迹逐步推进。
问:你们为何不搞一个DLC而是把它整成一部续作?
Chet:其中一个原因是,我们审视游戏地图时(死胖子Gabe Newell这时过来打了个招呼,然后闪进了自己的房间),L4D不像TF那样地图是独立成篇的,每当我们讨论新角色时就会在地图/战役两者间夹杂不清,然后又加进了个AI Director 2.0,这让我们身陷泥潭。
考虑到游戏里还要加入新怪及动态路径,这一切已超出了量变的范畴而属于重大技术更新,况且我们口号是——最爽的玩法同时也是乐趣最多的玩法。
因此,L4D2跃然纸上,具备五场战役,同时适用于对抗及生存模式。而且,除常规合作通关模式外,我们还设计了一种全新游戏模式,但现在不便透露。游戏还新增了特殊感染者,比如你在对抗模式里就可以用Charge,随后我们会揭晓另一个品种,之后还会有新品种加盟。游戏还引入了近战武器,玩家可使用链锯,以及平底锅。
Doug:我们并非一开始就打定主意要弄一款新作,我们的出发点是把一大堆新点子表述出来,看看如何才能以最佳方式整合到一起或是筛选出一二,这才是Valve最基本的行事风格,我们不会说“哦,这个季度我们一定要拿出一款产品”或之类的,我们不是上市公司,没有那些无形的压力。
问:L4D原作仍会有更新吗?
Chet:下周我们会谈到自制地图更新问题,更新仍在继续,还有其它一些我们尚未透露的事项,这就是L4D SDK开发套件为何与上一版有所不同的原因,我们还会加入对抗模式下的4对4速配机制,所以我们并没有将它束之高阁。