聚焦《龙腾世纪2》细节大披露

龙腾世纪2的优点:更有质量的剧情和对话

不足:也许应该算是那讨厌的Alastair

缺点:圣殿武士能随意把暗裔拍成肉酱

“政治,暴力,咒语和热血”

近期在新西兰有太多关于法师,精灵,勇士以及奇幻冒险的争论,NZGamer.com很开心能暂时离开,前往袋鼠的国度采访一个更为可靠的冒险故事。

在悉尼的时候,我和Bioware的龙腾世纪2项目组副制作人Heather Rabatich见了一次面,和她八了一下Bioware的卦,而她也向我介绍了这款游戏的一些早期构想。Heather在这里已经工作了将近四年时间,参与了Bioware原创的一些游戏(为她赢得了音效组的一个职位),她很清楚投掷火球和砍烂暗裔需要的音效是什么。

在Heather的帮助下,我玩到了这个游戏的早期版本。作为PC游戏玩家,我表示在主机上拿手柄玩RPG简直不可理喻,不过Heather说,“在操作上,2代和前作基本保持一致。”这姑且算是一个好消息吧。

2代相比前作最早出现的改变是,现在你不能为自己的角色选择种族,而只能是人类。你扮演的角色是一名逃离Lothering的雇佣兵,你需要在保护家人安全的同时与恶魔和威胁大地的毁灭性力量对抗(RPG也就是这样了。)

将故事主线控制在终于拥有配音的主角身上,意味着龙腾世纪2的剧情相比前作更为线性化。这是事实,但并不意味着故事就是完全直线性的,故事的推动方式主要源于游戏中叙述者的冥想。

叙述者一般讲话都会添油加醋一番,而龙腾世纪2中的叙述者就是一群棒槌。有趣的一点是,你可以玩到同一件事的不同版本。在一个夸张版的场景里,敌人就像勒布朗詹姆斯手里的镁粉一样被我的盗贼砍的漫天飞舞。当你完成这一段故事后,换另一个叙述者讲述这段故事,没有那些夸张的润色之后,你会发现前面那一位就是个纯骗子。

夸张版的剧情段落相对而言会容易过关的多(Heather告诉我不需要怎么用战术暂停,但作为PC游戏玩家,这习惯咱改不了)。本作相比起源要血腥的多,虽然起源也不怎么省血浆,但龙腾世纪2表现的更加惨无人道。这样做可不是想让保守派抵制游戏,“它更黑暗,同时也让我们能更加深入角色的灵魂。”虽然她这么说,但当我看到一个女圣殿武士跳到一只Hurlock的脑袋上冲着怪物的脸一阵乱砍时还是有点吃惊。

游戏的画面表现力已经得到了一定程度的提高。事实上,画面部分的开发采用了全新的方式。“技术上有没有进步,我不确定;但是,之前的起源,我们是在PC上进行的开发,随后移植到XBOX平台;而现在,我们直接在主机上进行开发,这样我们可以在所有平台上都获得最好的效果。这样当我们的程序员又开发出了什么新东西,我们可以更轻松的在PC上实现。”核心PC玩家也许会对这样的决定有点愤怒-但这也意味着Bioware更加重视主机市场。

对话系统同样做了一定的调整;《质量效应》的对话轮系统将出现在龙腾世纪中,并且在对话选项中用图标标注选择该对话将会出现什么效果。我们想让你更清楚表达自己想做出的选择。在我们的游戏里不会出现彻头彻尾的伟人或者十恶不赦的恶棍,这里不是只有对与错的世界,这样的系统只是想让你知道,更具侵略性的对话将让你的选择变少。

龙腾世纪2中你可以更简单的控制不同叙述者路线下的队友-这是个很让人欣喜的改变。”我们依然需要队友的帮助,每名队友也都有各自的故事。日志系统依然记录你的任务之类的东西-记录依然非常详尽。在叙述者的话中,你能听到你做出的选择和你做过的事情对游戏进程造成的影响。另外,你可以即时看到你做出的选择造成的影响而不用再玩上几十个小时。所以你不用再费脑子记住做过什么选择。

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