由台湾资深游戏制作人“工长君”与研发团队共同打造的仙侠角色扮演游戏《古剑奇谭》今(31)日正式在台上市,巴哈姆特GNN专访到上海烛龙总经理“工长君”与研发团队,深入剖析《古剑奇谭》研发想法,与《古剑奇谭2》、《古剑奇谭 Online》目前同时在开发等新进度。
《古剑奇谭》是由台湾资深制作人工长君及其开发团队耗费3年时间开发制作而成,强调具有完整的游戏世界观、精致的游戏画面、扣人心弦的儿女情怀再加上荡气回肠的音乐。
以下为巴哈姆特 GNN 专访《古剑奇谭》研发团队的内容,其中 GNN 简称为“G”:
G:《古剑奇谭》系列最想要表达的理念为何?
某树(企划总监&主企画):说“理念”好像太严肃了,其实不管是怎样的故事,怎样的风格,这就是我们希望带给玩家的一种精神体验,很单纯,只要有人觉得被打动,真正核心的目标就已经达到了~当然鉴于团队的风格,《古剑奇谭》会带有比较强烈的中国味。
某树
工长君(总经理&项目监制):这次的主题是重生,男主角百里屠苏是一个极为坚忍的青年。我们所有人在生活中总有很多愁苦、烦恼、困难、被人误解、被抹黑陷害等等不愉快的情绪。希望藉由屠苏的坚忍,向玩家传达一种坚持的理念与执念,面对不愉快我们不要逃避或抱怨,坚持的走下去往往就是最精彩的人生。
工长君
G:在单机市场较弱势的情况下,是什么样的机缘与决心,毅然决然打造新的单机角色扮演游戏系列?此部作品花费了多少时间、人力来完成?
工长君:这部游戏研发近三年,研发成本一亿台币,以最终的画面与剧情表现的成果来看,当初的决心没有下错(笑)。
其实三年前的动机很简单,一是多年来看到我们华人做的单机游戏每下愈况,总希望能有个一反常态的进步征兆。二是三年前看到有位玩家一次买很多套只为了表达支持。我没什么好报答这位玩家的,我一个人也无力改变什么,心闷之余,有缘遇到可能研发单机大作的机会,自然愿意用此生可能最后的机会放手一搏。三年后的今日,背水一战的成果侥幸对得起公司几十位研发战友,也勉强对得起背后支持《古剑奇谭》的投资方。
G:身为角色扮演游戏很重要的是故事,可否聊聊当初有什么样的故事或灵感,打造了《古剑奇谭》的故事?
某树:找灵感这种事就跟发梦一样,大量的阅读只是纯粹量的积累,但是想产生质的改变完全是看天时地利人和,坐在桌子前面一整天也未必有一点收获。我很喜欢在回家路上乘车时以及洗澡时想剧情设计(捂脸,所以树妈极度不满我洗澡,会洗很久很久很久)……
《古剑奇谭》的故事我最初确定的是两条线索,一是太子长琴与黑龙,二是韩云溪这个孩子住在一个山谷中,并且与母亲的关系相当微妙,合在一起,正好是“琴心剑魄”,然后这个故事就慢慢地展开了~一定要说的话,可能是灵光忽然一闪,但更多的是因为这是我一直想表达的某些东西:前者属于“命运的无常”,后者则是“所谓亲情的复杂”以及“或许每个人都有一个你生命中拼命想要逃脱的牢笼,然而当你年长,回首再看,许多事情又变得悲喜难言”。