当盖博·纽厄尔(Gabe Newell)邀请切特·法力斯责克(Chet Faliszek)和来自Old Man Murray网站的埃里克·霍尔珀(Erik Wolpaw)来VALVE工作的时候,两人欣然接受。那时候,VALVE即将发售《半条命2》。
事到如今,这对写手二人组在六年半的光阴下的丰功伟绩让人尊敬——《半条命2:第一章、第二章》;《橙盒》;《求生之路1、2》以及4月份即将推出的《传送门2》。
以下是我们和这两位“青梅竹马”的挚友针对他们最新力作的深入探讨——《传送门2》呈现形式;和前作的区别;与《半条命》的关系;后续的内容,在采访中都将被一一披露。
记者:《传送门》的横空出世着实让业界为之一震。作为一个独立作品,它几乎堪称完美。那么推出续作的缘由到底是什么?
埃里克·霍尔珀(以下简称EW):我们并不打算让《传送门2》成为拯救公司的吸钱机器。在设计之初我们更希望“如何将游戏变得更加有趣”。
切特·法力斯责克(以下简称CF):或许因为很多玩家都特别喜爱整个光圈科技(Aperture)的世界容貌,而非GLaDOS或者主角切尔妹妹(Chell)。
EW:我们认为再度重返光圈科技世界是非常值得的。毕竟《传送门》流程太短,玩家们十分希望继续让传送枪大显神威。
我们首先考虑谜题元素的设定,这既可以扩张游戏谜题容量同时增加游戏可玩性。当然,游戏核心要素我们不打算改变——经典而迷人的传送枪,两打两洞,对此我们非常满意,不会推出新武器,不会让玩家切换武器,也不打算增加一个子弹时间的按钮。
对于如何扩充游戏又不改变核心要素,我们确实探索了相当长时间。我们设计出了一系列的看起来十分有趣的东东,而且需要它们在同时出现的时候也要保持足够的游戏乐趣。
和制作《传送门》之初漫无目的情境不同,我们打算做4小时流程的游戏,那么如何完成呢?——将传送枪可以做的一切事情都呈现出来,且尽可能避免重复,然后就能达到预想的效果了。
在和初代一致的创作哲学基础下,我们将全部的新谜题要素用有趣的方式植入游戏,然后用传送枪进行体验,结果是游戏进程达到前作的2.5倍。这个长度可没有丝毫的人为添补。
记者:哪些要素保留下来了?
EW:还是很多的。
CF:当然也有不少要素发生了一些改变。
EW:的确如此,有时候我们想到一个点子,然后往四处延伸。
CF:我们很早就开始游戏的全面测试,这样便于寻找游戏的合理与不合理的部分。有些东西你必须稍微修改下,否则将让人感觉很别扭。
大家肯定记得《传送门》初代的脉冲小球,在续作将其进化为雷射光束是个正确的决定。因为雷射光更加直接,它们始终都这么亮着,玩家不必和前作一样,为一个脉冲小球等半天。
EW:在作用上,雷射光和脉冲球木有区别,除了射线更加容易辨别。它们的改变将非常直接,这对于那些在初代找不着北的玩家而言,雷射光将非常容易理解和使用。