这不仅是现在“仙五”的缺点,也是近五六年来国产RPG共通的缺点。国产单机RPG要有进步,不妨从内部团队多接触国外游戏开始,至少在写策划案时,可以试试套用国外已经成熟的制作方案。
作为老玩家青春年少的独特代表、年轻玩家胡歌崇拜的有益延伸,“仙剑奇侠传”每出一作都会引发滔天巨浪般的关注。《仙剑奇侠传五》情况更是特殊,上软解散、“姚仙”时隔十几年再次出山,这些话题都引起玩家极大瞩目。“仙五”上市后,网络上已有如山如海的网友发表过自己的看法,我不想在这里参与非黑即白式的门派之争,而是想对几个“技术性”问题谈谈自己的看法,希望对玩家们以及“仙剑”制作组都能有所借鉴。
视 角
“仙五”遭到最常见的抨击就是“视角”。许多人认为“是3D游戏就该转视角”,但让不少玩家诧异的是,“仙五”在1.03版之前居然不能转。这其实是个观念问题。国产单机游戏每年只有寥寥几款,所以不少玩家会先入为主地认为,既然“XX游戏”是成功的,“XX游戏”又使用了OO元素,于是“使用OO元素的是英雄,不使用的就是狗熊”。其实游戏采不采用这些元素,以及元素本身是否“好”,首先要看是否能服务于游戏本身。举个大家都熟悉例子,不少3D动作游戏都有自动锁视角的设定,否则战斗会相当混乱,但大红大紫的“怪物猎人”系列始终没有自动锁定和自动调试视角一说。各位猎龙老手可以仔细想想,如果多了这两个设置,他们在游戏中恐怕会失去不少捕敌弱点和互相捉迷藏的乐趣。其次,一些游戏元素的好坏要看最终的实现效果。譬如同样是“坦克式”操作,“仙四”的跳跃手感就远远不如《魔兽世界》,因为暴雪在细节动作上的润色能力要强得多。
其实世界上还有许多大名鼎鼎不能转3D的游戏,例如“战神”系列。在RPG里,也有大量不能转视角的例子,日系的“传说”系列、《最终幻想Ⅹ》和《零之轨迹》都是如此,还有大量只能有限度地转视角的游戏,如《失落的奥德赛》,如《最终幻想ⅩⅢ》《空之轨迹》。可见,转不转视角不是什么大不了的硬性规则和行业底线,也没听说国外游戏制作者和玩家过于计较视角问题,而是采取了“不管黑猫白猫,能捉老鼠的就是好猫”的态度。
如果仔细分析,“战神”系列之所以采用固定视角,是因为它浩大的场景是游戏的一大卖点。对制作组来说,“战神”首先是快节奏的动作游戏,如果玩家可以手动调整视角,会降低游戏的节奏和爽快感。其次作为卖点的大场景也不能傻愣愣地直接给你一下看透,而是要引君入瓮,一步步地揭示全貌。所以“战神”类游戏往往由普通的尾随视角开始,跑着跑着慢慢把镜头移高移远,一重重景色渐次展开,最后豁然开朗达到一览众山小的效果。
想比而言,RPG因为节奏较慢,在这一点上选择面会更多,如果制作方希望玩家能象2D RPG一样方便,可以将视角锁死,依靠事先设计的摄像机引导玩家前进;如果制作方希望玩家仔细探索场景,放开自由度也没有问题;更有因为机能原因而设置视角的,如《零之轨迹》放弃3D迷宫就是因为PSP做不了 -- 通过以上种种,我们在RPG视角问题上看到了百花齐放的结果。其实有不少玩家抱怨的是固定视角下不容易找宝箱,这早在2D RPG时期就是制作者的保留节目,哪怕全3D自由调视角,犄里旮旯里放个不引人注意的宝贝也是易如反掌的事。
“仙五”当初的宣传时就说要简化操作,可以用键盘四方向移动,也能一鼠走天下,采用固定视角也就顺理成章。如果揣测制作组的意图,他们显然想与那些名作一样,在简化操作的同时展示漂亮风景。公允地说,“仙五”在这方面基本达到了目的,一些玩家抨击“仙五”不能转视角,可也丝毫不妨碍他们顺利玩通游戏。但不可否认,“仙五”的视角仍存在一些缺陷:其一,有不少迷宫类似于横板游戏,屏幕会被树影、竹影遮挡,这固然是为了画面效果考虑,但客观上说,对一个需要玩家自动索敌的RPG,这样做会发生莫名其妙被敌人撞上的情况。其二,游戏中非常容易出现角色面对玩家行动的情况,这是3D游戏的大忌。因为采用尾随视角时,人物的视线与玩家保持一致,在玩家的意识中,他们的观感和游戏中角色一致,很有情景代入感。不仅必须采用尾随视角,游戏的摄影机还必须保证角色前方的视野足够大 -- 显然人物面对玩家时游戏的视野远远不达标,玩家放眼所及,前方是一片危险的未知,后方却是一片毫无用处的安全地带。
在我印象里,大量应用面向玩家镜头的游戏是《神秘海域2》,但它运用这种镜头全部用在逃跑桥段中,角色后方是一片黑压压杀气腾腾的敌兵,前方一片茫然,为的是营造紧张和压迫感。那么如此调整才更好?我认为,如果在迷宫中需要玩家往回走,那么不如安排两套或更多镜头切换对应,以便尽可能保持视角在尾随或侧视。
最后,能看出制作组在镜头运用上的经验和技术尚欠火候,在城市街道和地下通道之类的迷宫中有些镜头转折比较生硬,运镜也经常有Bug,人物不保持在中心而是被挤到屏幕边缘。
战 斗
“仙五”在宣传时也提到了加快战斗节奏的主张,在游戏中确实达到了这一点。平心而论,“仙五”是这些年战斗节奏最好、打击感最强的国产单机游戏,绝技施放动画也颇具魄力,更为贴心的是这些画面也都可以跳过,大部分玩家予以好评。虽然有个瑕疵没处理好 -- 就是跳过时机不恰当时看不到伤害数字,但总体来说“仙五”的战斗机制还是成功的。
虽然“仙五”战斗系统底子不错,但在数值的处理上大有问题,尤其体现在Boss战等的数值设定上。游戏中几乎所有的Boss都有一个特点:攻高血厚,但角色回魔与回血的能力又与这个设计不成比例,角色达到二十七八级时HP尚在1000以下,但最便宜最容易得到的单人恢复药就能回血300,性价比比回魔和群补道具都要高得多。既然如此物美价廉,于是Boss战变成了吃药比赛 -- 万药在手,胜利我有。制作组也想对Boss做些变化,于是像峰龟这样的Boss就能躲进壳里给自己补血,需要玩家4000以上的伤害才能把它重新打出壳。可游戏中缺乏要强化攻击的提示,有因为在缩壳状态Boss的仙防和物防都大幅上升,所以对新手玩家来说,这些Boss战都拖得太过漫长,令人不快,针对战术几乎只有使用珍藏的攻击道具这一条路。最后的三连战更是不断重复这种战术,让玩家非常疲劳。