你独自一人安静地穿过一个个狭小的门厅,绝望地想要从周围的黑暗中逃脱。不敢奔跑,因为你害怕匆忙的脚步声会引来看不见的幽魂的注意,所以你默默地移动着。突然,在前方某处你的视线无法企及的地方传来阴森的喘气声。你把你的灯光向阴影处移去,尽可能地照亮你所走过的每一处角落。霎时,一阵可怕的沉默向你袭来。无论发出声音的东西是什么,它不在那了,或者正好相反?你鼓起还剩下的一点勇气提起了灯火走下楼梯。终于你拐过了转交看见了...
也许空无一物,也许是个怪物。恐怖求生游戏充满了这种情节,如果设计得当,能够让你出一身冷汗。作为一个恐怖迷,我无法抑制对此类场景的喜爱。这也正是《失忆症:黑暗后裔》能够在恐怖迷社区中引发热议的原因。游戏开发员Frictional Games明白害怕恐惧是人的天性。借着其最近宣布的续集《猪猡的机器》,这位瑞典籍开发员希望能继续带给玩家独特的恐怖之旅。
恐惧是一种难以表达的情绪。因此也被认为是在游戏中最难创造的气氛。好的恐怖求生游戏能够轻易地让恐怖电影黯然失色。关键还是在于特定场景的制造。《失忆症:黑暗后裔》成功得益于它营造出了一种即强硬又压抑的气氛。并且游戏以普通的名字命名却取得大获全胜,不得不说这是对最近一段卡普空发表的评论的打脸。此前,卡普空发表评论说,类似于《生化危机》这样以恐怖为卖点的游戏路子走不通了,因为恐怖迷越来越少了,恐怖求生游戏的市场太小无法支持此类游戏系列。尤其在卡普空为了保住公司对游戏的专营权而的决定改变《生化危机》主体风格之后,《生化危机》玩家逐渐流失。
但这并不是说需要把所有打斗场景从恐怖求生类游戏中去掉。打斗有它特有的意义,玩家们需要体会到无助和绝望。的确,在《生化危机4》中把村民布满害虫的头打掉很有趣,但是一却点也不可怕。前几部《生化危机》在处理恐惧方面更加成功,着要归功于以前笨拙的战斗。从何时起《生化危机》中的Chris Redfield能够轻松瞄准敌人?在Pete的帮助下,这个家伙变得专业了。此类游戏中也不乏打斗运用得好的作品,例如《死刑犯:罪恶起源》或日本《寂静林》系列。恐怖游戏的真理在于:手持自动手枪的你很难感到害怕。
《猪猡的机器》的内容并不是紧接着《黑暗后裔》扣人心弦的结尾。但是最近与广受好评的游戏《亲爱的艾斯特》的制作方thechineseroom合作的游戏创作者表示,游戏的气氛将保持不变。《猪猡的机器》有让此类游戏重整旗鼓并证明其市场并没有卡普空所认为的那么小的潜力。想要达到这个高度必须毫不妥协地坚定其目的:像地狱一样恐怖。不同于其他恐怖求生游戏,《失忆症》系列中毫无打斗情节。也有其他公司走了这条路(比如《钟楼》系列)。但是相比其他游戏只会让人绝望和耍些小花招,在《黑暗后裔》中从敌人受众逃跑则要更有原始恐惧感。所有的关键在于感觉受到威胁,在《猪猡的机器》中如果遇到压力,那还有进行一些交战的余地,但是这种情况并不常见,因为只要你感觉到你比正在对你穷追不舍的怪物要强大的话,你就可以和任何恐惧说拜拜了。
如果你对《黑暗后裔》的玩家反应视频有任何同感的话,那么此类游戏就应该能够引发你的兴趣。虽然这有点像恶作剧一般吸引观众(恐怖电影的预告片经常这么干),但是游戏能够达到如此的恐怖效果就是罪的的胜利。如果《猪猡的机器》前作一样的成功地话,我们将会再次看到玩家们对着他们的电脑显示器惊恐大喊,当然这取决于游戏到底有多恐怖。
恐惧是一种难以创造的情绪,尤其难以长时间保持。并且当幻想破灭之后,难以重新感受到。最杰出的恐怖求生游戏很善于让我们内心保持不安。在此标准下,《猪猡的机器》还有很长的一段路要走。恐怖求生类游戏最近有些疲软,《艾米》变成无底洞、《寂静林》不再是从前的噩梦、《生化危机》离恐怖的类别越走越远。但是正如玩家反映视频所呈现的,玩家们渴望并准备好和恐惧做战斗。是时候再次开启那些恐怖之盒了。