Maxime Beland,育碧的创意总监,今天受邀为我们介绍一下《细胞分裂:黑名单》(以下简称《黑名单》)的研发故事。
《黑名单》的时间是设定在什么时候?Fisher现在是Fourth Echelon的领队,这会对游戏玩法产生何种影响?还有,Fisher看起来年轻的一点,这个决定是出于什么考虑?
很多年以前,我们就决定不会为《细胞分裂》这一系列专门设计一个年代以及时间线。本作的故事发生在现代,Sam Fisher依然是一个经验丰富,充满理智的英雄式人物。如今,表演捕捉技术上取得的重大进步使得我们能更好的为玩家带来身临其境的游戏体验。在《黑名单》中,我们将真人表演者的各个方面1:1的捕捉到游戏之中。因此,Sam Fisher看起来略显年轻,但他的能力则是一点都没有减少。我们相信,等到玩家亲自上手游戏的时候,会跟我们的看法一样。
在E3上放出的演示视频中,内容非常偏向于动作风格 -- 这就是整部游戏的面貌么?你认为潜行类动作游戏还有没有市场?
潜行类游戏当然还有市场,我们也会在未来的一些作品中坚持这种元素。在《黑名单》中,我们听取的玩家的建议,为大家提供了不同的玩法风格。玩家们可以自由选择游戏进行的方式 -- 他们可以悄悄的潜入敌后,也可以兰博式的杀入敌营,当然也可以两者相结合。
《黑名单》会加入多路线选择,允许玩家用不同的方式来完成任务么?还有分支剧情会怎么样?如果没有,那么原因是什么?
大部分地图都是采用沙盒原理来设计的,玩家们可以自行选择行进路线以及完成任务的方式。这种多路径的关卡设计模式也是《细胞分裂》系列所赖以成名的。考虑到游戏的范围和差异性,我们不会提供分支剧情。在《黑名单》中,我们尝试在审讯场景中加入了道德选项。这些道德选项只是为了增加玩家使用Sam Fisher游戏的体验,并不会对游戏的结果产生影响。
在E3放出的视频中,我们看到了Fisher全新的跑酷式能力 -- 有人说这只是“现代版的《刺客信条》”,你是怎么看的?
作为研发人员,我们总是需要借鉴其他游戏的长处。我们很幸运,自己所工作的公司产生了如此多优秀的产品。我希望能把Sam的动作表现的更加流畅,并且我们还重构了Sam在执行任务和接敌时的所有动作。一旦玩家掌握了像Killing In Motion这样的技术,那么他们会感到后面的剧情会运作的更加流畅,高效。
《细胞分裂》团队在研发、品牌树立以及玩法设计方面,从《刺客信条》学到了什么?
在育碧,我们所有的员工都是通力合作,相互支持的。能待在育碧这样一个世界性的游戏公司工作,是非常享受的。《刺客信条》在完善游戏世界观,延续品牌价值方面做得非常出色,他们的成就已经超出了主机和PC的范围,向手机,网络,动漫,图书甚至是电影方面迈进。我们确实也希望通过《细胞分裂》实现这样的成功,在这个系列中,所有的游戏情节都是相互牵扯,又自成一体的。我们相信,这样的方式有助于一款系列游戏生命力的长久。
由于PS3上至今没有推出《细胞分裂:定罪》,你们如何让PS3的玩家适应《黑名单》的剧情?
《黑名单》讲述了一场扣人心弦,跌宕起伏的故事,它的素材来自于现实中的热门事件,同时它完全可以被看做一个独立的游戏,即使你是第一次接触Sam Fisher也不要紧。这样的剧情结构也是我们有意为之的。
这个系列的经典元素,比如split-jumping和body moving是否回归?
Body moving在《黑名单》中是有的。玩家们将会在本作中看到经过我们改进过的许多经典要素,比如新式的电击弹。此外,最受玩家期待的功能也将在《黑名单》中出现。没错,就是“Spies Vs. Mercs”。当然,具体细节,我还是不能透露太多。大家等到游戏发售的时候就知道了。