公民们,大家好。
四年前的今天正是我们第一次众筹活动收官的日子,我们在疲惫的同时也感受到了莫大的喜悦。
宇宙模拟游戏粉丝们和PC玩家们给予星际公民的各种意见与建议时常让我感到责任重大。自从游戏公布以来我们受到了很多玩家的支持,这使我们走到了现在,对此我感到非常感激。
归功于你们的支持,我们才能够使星际公民成为一个鲜活逼真的游戏。没有其他一个游戏尝试达到星际公民这样的规模和逼真度过,在这里你可以全部以第一人称视角在茂密的丛林中探索,
在城市的街道里漫步,降落在环绕卫星的空间站上,或者是驾驶宇宙飞船跨越在各个鲜活的星系之间。
去年在42中队的片场
各位的贡献使得我们能够雇用游戏产业里的顶尖人员。我们在Gamescom和CitizenCon里演示的行星技术只是冰山一角,这个技术的存在也归功于各位一直以来的支持。
现在我们在全世界有四个工作室和377名工作人员正在全力打造这个作品。我们的目标并不是打造出一个让玩家玩几个星期就被丢弃的东西,而是在制作一个能够闪耀多年的网络游戏标杆。
但是任何野心都要付出代价。不仅仅是要付给数以百计呕心沥血的工作人员的薪酬,更是要研发一个符合这种规模的具有划时代意义,但不可预测的游戏技术。
因为星际公民各种内容多次的延期,我们在过去的几年里受到了很多谴责,但是原因用一句话来概括,就是游戏开发,尤其是星际公民的游戏开发是非常复杂的。
你可以问问任何一位大型游戏开发者关于时间表,尤其是游戏开发早期的时间表,总是计划赶不上变化。人们常常忽视这一点,因为开发商们基本是在游戏制作后期才公布这个游戏本身的存在;
或者至少是在游戏技术和机制完成情况下的内部测试时期才会公布。然而就算如此,时间表里的内容有时候也无法按照计划达成。
在星际公民的情况下,我们必须保持开发全程的透明。我们甚至在2013年我们拥有第一间办公室之前就已经公布了。