带着雄心壮志,《轩辕剑6》在前两天风风火火的发售了。笔者本是个专攻网游的玩家,但这次实在没能顶住畅游的狂轰滥炸,买了套游戏并且也认真玩了两天。下面,让我们就来从一个网游玩家的角度,来看看《轩辕剑6》究竟如何。
国产单机无可争议的优秀画面
一般情况下,单机游戏的画面一直以来都是比网游要好得多的,这一点即便我作为一名网游玩家也无法否认。网游的流畅运行是要参考很多的因素,比如:网速、玩家在线人数、系统和服务器的维护情况等等。如果网游的画面好,就会对要求的机器配置变很高,普通或者低端PC玩家玩起来就会变卡,影响正常游戏体验。所以,很多游戏都选择可以调节画面或降低画面运行的成本。不过网游中也有画面比较好的(机器要求高的),比如最新的《最终幻想14》,老牌的《永恒之塔》和《EVE》,这样的网游都有一个共同的称号:显卡杀手。
而单机游戏则不同,一般单机游戏的机器配置都会相对要求比较高。而且单机游戏都是玩家一人的完全离线模式,在除画面外的其他方面的牺牲较少。这次《轩辕剑6》因为更换了新引擎,所以整个游戏在画面上的表现还是不弱的,颜色普遍偏淡一些,水墨也让人看得很舒服。光影效果的表现也挺细腻,连阳光下小树叶的影子都能在地上很清楚的看见,远近场景在虚实上得处理也很恰当,场景画面比起网游确实要好得多。
不过综合最近网上看到很多玩家的反映以及我亲身体验游戏的感受来看,《轩辕剑6》在游戏中偶尔会出现一些卡顿、黑屏、卡条等兼容性问题,由此可见轩6在优化方面做的任然不够完善。但以我个人而言,这倒也不是什么不可原谅的事情,毕竟一款改革之作肯定会有各种各样不好的问题。同时我也听说DOMO正在制作优化补丁,有望在这周从根本上杜绝这类问题。
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半即时的战斗系统战斗系统
这次《轩辕剑6》是使用半回合半即时的战斗系统,玩家可以随时对可以进攻的角色发动攻击,所有角色的出击顺序是完全自由的,既可以让主角起先手进行先发制人,也可以让多位同伴同时出动,发动一系列的连击。当然,敌人也是同样有可能一拥而上进行连续攻击,这样的话,就使整个战斗过程充满了紧张的攻防转换,玩家无法根据血量预先计算谁将赢得这场战斗。
其实网络游戏和单机游戏一样,也是有回合制网游和即时制网游的区别的。不过《轩辕剑6》的战斗模式放在网络游戏里只能算中规中矩,就拿回合制网游中的代表性作品《梦幻西游》来说,其庞大的技能系统是其回合制的主要支撑点:加点天赋、师门技能、剧情技能、修抗加持、奇经八脉等等技能系统让人眼花缭乱。反观《轩辕剑6》则没有这么繁复庞大的技能系统,不过其这次《轩辕剑6》开放了一个自由度比较高的奥义系统,可以让玩家自创技能,这还是很赞的。而且相对来说虽然在技能上不如网游,但是打击感却是网游比不了的,这也是单机游戏的优势所,互有长短嘛。
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充满历史厚重感的剧情系统
总体上来说单机游戏对于剧情的需要是大于网游的,网游主要是玩家和玩家之间的交互,合作性比较高,一起交流之后,对于剧情的需求就淡化了很多。但是单机游戏只有一个玩家和一个角色,这个角色做完主线剧情,游戏总体进度就会前进,如果不做主线剧情,则游戏的进度就会停滞不前。所以单机游戏在制作时,都会在游戏剧情上大费周章,这是网游比不了的。
《轩辕剑6》的剧情总体还是比较好的,历史感很厚重,对于游戏里各个人物的塑造都比较丰满,人物之间关系的处理也较为妥帖,没什么出格的地方。在这一点上所有的网游都望尘莫及,网游更注重游戏世界里的玩家,而单机更偏向游戏本身,这一向也是单机游戏的拿手好戏。加上《轩辕剑》一向都有着“好剧情”的传统,所以《轩辕剑6》让我这个网游玩家彻底的过了一次“剧情瘾”。
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大气恢弘的文化内涵
首先,好游戏的前提条件就是要有好剧本,这是常识。从始至终,网络游戏都是一种充满矛盾的存在,其在表现游戏文化内涵方面、剧情部分以及角色塑造部分的弱势和其整体游戏性根本不成正比。即使它现在取代了单机游戏,创造出巨额的财富,拉动了游戏产业以及游戏外围产业的发展,但依然摆脱不了“矛盾”的尴尬。这文化内涵方面,网游一直被单机游戏压得抬不起头,数来数去也只有一个《魔兽世界》还能算有点意思。中肯的说,一个玩家普遍不看任务描述和剧情一路打怪换装备升等级的游戏类型,是不配被冠以“文化内涵”这样的字眼的。
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《轩辕剑6》在文化内涵上的表现不得不叫人赞叹!这不是吹嘘之言。我特地了解了一下《轩辕剑》系列的历史,发现其一直都是以游戏具有内涵性而著称于世的,这次玩《轩辕剑6》的感觉也正是如此。游戏整体在文化表现力上大气恢弘,游戏中建筑场景、城市结构、人物感觉等方面都定位准确,很符合商周时代的气息。另外,游戏处处都透露着广泛的民族博爱感以及对于平等自由的希望,这些内在的东西,在网游中则是难觅的。
以上感受只是我作为一个网游玩家的一家之言,难免会有所偏颇,但是在这个没有网游大作的暑假中,大家不妨也去换个口味尝试一下咱们的国产单机大作的魅力!