我们曾介绍过一款叫做《王国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》中世纪开放世界RPG游戏,当时这款游戏尚未发布就拿到了Steam全球畅销榜第二名,而到了2月23日,该公司多名高管透露,这款史诗级RPG发布不到两周的销量已经超过了100万套,按照60美元(国服248元),它至少给开发商Warhorse工作室带来了5000万美元以上的收入。
小团队大制作:10天收入破5000万美元
《王国:拯救》由捷克独立游戏工作室Warhorse Studios研发、Deep Silver发行,于2月13日在PC、Xbox One和PS 4平台发布,该公司CEO兼创始人Daniel Vavra以及美国社区经理Rick Lagnese都在Twitter上公布了这个里程碑数字,按照发布时间,这款游戏十天就实现了5000万美元收入的记录。
对于RPG游戏而言,世界观和故事是其灵魂,和绝大多数的同类游戏比起来,《天国:拯救》最大的特点在于其高度还原了别具一格的中世纪波希米亚地区的世界观系统、打造了让人印象深刻的剧情,而且,从爆料的视频来看,无论是任何一方面,该游戏都配得上大作称号。
虽然《天国:拯救》也有职业系统,但并不是通过不同角色定位,而是充分利用技能定制让你成为战士、吟游诗人、盗贼或者三者综合体。剧情方面,你在游戏里的对话选择会直接影响角色的能力成长,包括你与游戏内NPC的关系、声望都是可持续的,会对你的体验带来直接影响。
游戏内的服饰极大程度上还原了中世纪特色,每种衣服类型都会提供不同属性的防护能力,而且会有耐久度、可以被弄脏,还会在战斗中被染的血迹斑斑。战马的设计也显得很有灵性,它可以被用来战斗,也可以携带更多物品,另外,你的角色需要饮食和休息保持健康,装备也会需要修理,食物会随着时间变质。战斗方面,不同的武器有不同的作用,比如,一把剑可以快速攻击,但面对重甲,却往往无可奈何。角色技能并没有采取大作式的华丽特效,反而是更偏真实的风格,但无论是移动还是战斗,都十分流畅。
戏内完成任务有很多方式,甚至不同类型角色都有几种不同完成任务方式。故事剧情只提供一些基于史料记载的大事件,每个NPC都会对玩家产生影响,他们会根据玩家选择而做出对应调整,这些行为将会影响到游戏内的经济与人们对你的态度。不夸张的说,《天国:拯救》把一款RPG硬生生做成了一个带有丰富故事剧情的模拟游戏。
七年磨一剑:小团队一样可以与3A工作室抗衡
Warhorse工作室由Vavra和Martin Klima创办于2011年,Vavra此前曾是2K捷克工作室成员,而Klima则在Codemasters和波希米亚工作室就职。2012年的时候,该团队希望通过CryEngine研发一款未公布名字的项目,也就是后来在2014年1月被公布的《王国:拯救》。
经历了多次资金困难之后,Warhorse决定在Kickstarter众筹30万英镑,但意外成功地得到了110万英镑资金,随后通过自己的网站继续融资,累计拿到了200万美元众筹资金,随后发布了两个测试版本,2016年9月份,该公司与Deep Silver签署了发行协议。
如果按时间来算,《王国:拯救》的研发经历了7年之久,得益于良好的口碑和商业表现,Warhorse拿到了更多融资,这款中世纪史诗级RPG游戏才最终得以面市。据评分网站Metacritic统计,该游戏的PC版本分数为75,从Steam评论来看,游戏bug和优化是急需解决的问题。
在去年的Devcom大会上,Vavra就表示他对于目前市场上很多工作室的做法比较困惑,因为不少创造了大作的小团队实际上有能力和传统大作竞争。,在如今的游戏研发环境下,小团队只要有一定数量的资金,也可以和3A大公司进行竞争,只要选择合适的工具并且确保不偏离创意目标就能做到,Warhorse工作室为《王国:拯救》投入的总预算资金也不到1000万美元,10天就收回了所有成本而且实现了5倍ROI,而作为对比,CD Projekt的《巫师3》预算则超过了8100万美元。
Daniel Vavra说,“很多工作室在Steam平台的表现都非常成功,他们获得了数千万美元以上的收入,有些游戏的收入超过了数亿美元,所以我认为这些开发商会成为未来的发行商,或者他们已经具备了扩张团队的资本,但很多人却并没有这么做,至少我了解到的不多”。Vavra指出,像《方舟:生存进化》这样的游戏,背后的开发商“可能有大量资金,但他们却不做3A类型的游戏”,他表示,很多独立工作室都不会从事大型单机游戏的研发,比如《刺客信条》、《使命召唤》或者《Skyrim》之类的作品,“这些有钱的独立开发商不做这类游戏,我不知道为什么。”
“你可以用更低的资金做3A游戏,如果要做一个FPS游戏,五六百万美元就可以和《使命召唤》进行竞争,但前提是,要投入5000万美元的营销费用”。